METAS Y DESEMPEÑOS PRIMER TRIMESTRE
META DE COMPRENSIÓN
DESEMPEÑO
1.Profundiza el conocimiento teórico de los conceptos que rigen el perfeccionamiento o la estabilización de conocimiento técnico de fútbol de salón
1 Reglamento completo del fútbol de salón:
- REGLA 1: La superficie de juego
1. 1. Dimensiones
a) La cancha o terreno de juego será de superficie rectangular.
Los lados del rectángulo más largos se denominan líneas de banda, y los lados menores líneas de fondo.
Longitud: Entre 38 y 42 cm
Anchura: Entre 18 y 25 m
b) Se recomienda que haya un área de seguridad que debe rodear los límites exteriores del terreno de juego. En los partidos Internacionales los márgenes de seguridad deberán ser como mínimo de 1 (un) metro desde la línea de banda y 2 (dos) metros en las líneas de fondo.
1. 2. Trazado de la canchaTodas las líneas forman parte de la zona que delimitan. Las líneas deberán tener una anchura de ocho (8) centímetros, y el color de sus trazos debe ser tal, que permita una clara diferenciación del resto de las líneas existentes, así como del color del terreno de juego.
Línea central
Las líneas laterales o de banda se unirán en su parte central por medio de una línea recta, perpendicular a las mismas, denominada línea central.
Círculo central
En el centro de la cancha, será trazado un círculo de tres (3) metros de radio, denominado círculo central.
1. 3. Área de penalti
Estará delimitada por tres líneas. Una línea recta de 3 (tres) metros de longitud paralela a la línea de fondo, trazada a una distancia de 6 (seis) metros de ésta.
Las otras dos líneas serán las dos curvas resultantes del trazado de dos circunferencias de 6 (seis) metros de radio, con el centro en la base de cada uno de los postes de la portería, las cuales unirán los extremos de la anterior línea paralela a la línea de fondo.
1. 4. Punto de penalti
A una distancia de seis (6) metros del centro de cada una de las porterías se marcarán dos círculos de 10 centímetros de radio, llamados punto de penalti, desde donde se ejecutarán los mencionados castigos.
1. 5. Punto de doble penalti
A una distancia de diez (10) metros del centro de cada una de las porterías, y paralelas a las líneas de fondo, se marcarán sendas líneas de diez (10) centímetros de longitud, que se llamarán líneas de doble penalty, y desde las que se ejecutaran tales castigos.
1. 6. Zona de sustituciones
a) Sobre la línea del lado donde están los bancos de suplentes y perpendicularmente a ella, se trazarán cuatro líneas de 80 (ochenta) centímetros de largo y ocho de ancho (quedando 40 cm. al interior del terreno de juego y 40 cm. al exterior).
El espacio comprendido entre las primeras líneas, a ambos lados, por la parte exterior y a una distancia de 5 metros de la línea del centro del campo, estará libre de obstáculos y será donde se ubique la mesa de cronometradores. (Zona de mesa).
El espacio comprendido, a ambos lados, del centro del campo entre las primeras líneas, situadas a 5 metros de la línea divisoria y las segundas a 10 metros, será la zona de sustituciones por donde deberán salir y entrar los jugadores, cuando se produzca una sustitución, en la zona mas cercana a su banquillo.
b) El espacio situado desde cada una de estas líneas hasta el final de cada uno de los banquillos será la zona utilizada por los entrenadores para dar instrucciones de los jugadores en los tiempos muertos.
1. 7. Las metas
a) Deberán encontrarse situadas sobre las líneas de fondo, en su parte central, no pudiendo estar fijadas sólidamente al suelo
Las porterias deberán disponer de un sistema antivuelco que garantice la estabilidad de las mismas.
Consistirán en dos postes verticales, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes será de 3 metros y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2 metros.
La profundidad de la meta, es decir, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la superficie de juego, será de al menos 80 centímetros en su parte superior y de 100 centímetros a nivel del suelo. Los postes y el travesaño tendrán la misma anchura y espesor, 8 centímetros.
Las líneas de meta tendrán la misma anchura que los postes y el travesaño.
b) Las redes, que deberán ser de cáñamo, yute o nylon, se engancharán en la parte posterior de los postes y el travesaño, y la parte inferior estará sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado de aguante.
c) Las caras de los postes y travesaños estarán pintadas en dos colores alternativos, que se distingan claramente del suelo y del campo. En los dos ángulos superiores de unión de postes y travesaños, cada franja de pintura debe medir 28 (veintiocho) centímetros y ser del mismo color. El resto de las franjas serán de 20 (veinte) centímetros.
1. 8. Superficie de juego
Deberá ser homogénea, lisa y libre de asperezas. No podrá tener declive.
Podrá ser de madera, parquet, asfalto, caucho, cemento o material plástico compacto.
No serán permitidos los terrenos de juego de hierba (natural o artificial), tierra o ceniza.
1. 9. Lugar para la mesa del anotador-cronometrador
Las canchas de juego dispondrán obligatoriamente, en sitio central e inaccesible a los espectadores, de una mesa y sillas donde puedan ejercer funciones el Anotador Cronometrador y el Representante de la Entidad Organizadora si la hubiere.
Estará situada a una distancia de un metro de la línea lateral como mínimo, por la parte exterior del terreno
1. 10. Lugar para jugadores reservas, técnicos, médicos y/o auxiliares de equipo
Serán fijados en lugares distintos y apropiados, situados en los márgenes laterales, por la parte exterior, respetando la zona de seguridad y de manera inaccesible a los espectadores.
Deberán guardar una distancia nunca inferior a 5 (cinco) metros de la línea de medio campo, los equipos se situaran en el banquillo que esté situado en su zona de defensa.
Ninguno de los componentes del banquillo podrá acercarse a menos de cinco metros de la mesa de anotadores. A estos sólo podrá dirigirse el Entrenador o Delegado del equipo, o segundo entrenador en caso de descalificación del primero, debidamente acreditado al efecto y en los momentos que autorizan las presentes reglas.
Las personas que podrán estar en el banquillo, previa inscripción en acta, serán: 7 (siete) jugadores reservas y 7 (siete) miembros del cuerpo técnico (entrenador, 2° entrenador, delegado, fisioterapeuta, médico, auxiliar, etc.), estando limitado el número de auxiliares a un máximo de 4 (cuatro).
El entrenador, o 2º entrenador en caso de descalificación del primero, es el único componente del banquillo que puede permanecer de pie en el transcurso del partido. Su zona de movimiento estará comprendida desde el final de su zona de sustituciones hasta la línea de fondo de donde esté situado su banquillo, sin poder incidir en el desarrollo o reanudación del juego, ni invadir la zona de mesa.
1. 11. Marcador
Deberá existir en condiciones de perfecta visibilidad para el juez de mesa, jugadores y público en general, un marcadorcronometrador donde constará el tiempo que resta para la conclusión del encuentro y donde se vayan anotando los goles válidos a medida que se originen y las faltas acumulalativas.
1. 12. Altura libre de obstáculos
En los partidos en que reglamentariamente se determine, será obligatoria la utilización de Sala o Pabellón cubierto, el cual deberá tener una altura mínima admisible libre de obstáculos de 4 (cuatro) metros.
1. 13. Homologación
Aquellos terrenos de juego que no cumplan los anteriores requisitos, deberán ser expresamente homologados por la entidad organizadora de cada competición para la celebración de encuentros de la misma
1.14. Decisiones
Se deberá hacer una marca en el exterior de la superficie de juego, a 5 m. del cuadrante de esquin, y perpendicular a la linea de meta para señalar la distancia que deberá observarse en la ejecución de un saque de esquina. La anchura de la marca será de 8 cm.. - REGLA 2: El Balón
2. 1. El Balón
Los balones que se utilicen serán de los modelos homologados o autorizados por la Federación correspondiente.
El club organizador deberá tener como mínimo dos (2) balones dispuestos para la celebración del encuentro, los cuales deberán ser presentados a los árbitros en su vestuario para su control, siendo éstos responsables de los mismos hasta su devolución al equipo a la finalización del encuentro.
Será esférico.
Será de cuero u otro material adecuado.
Tendrá una circunferencia entre 62 y 64 centímetros.
Tendrá un peso de entre 400 y 440 gramos al comienzo del partido. Tendrá una presión equivalente a 0,4-0,6 atmósferas (400- 600 g/cm2) al nivel del mar.
Dejándolo caer desde una altura de 2 (dos) metros, no deberá rebotar menos de 50 centímetros ni más de 65 centímetros en el primer bote.
Para las categorias de prebenjamin, benjamin y alevin, el balon debera tener una circunferencia de 58 cms. y 368 grs. de peso.
2. 2. Balón defectuoso
Si el balón revienta o se daña durante un partido: se interrumpirá el juego y se reanudará el juego por medio de bote neutral, ejecutado con el nuevo balón y en el lugar donde se dañó el primero, excepto si se produce dentro del area que se efectuara fuera en el lugar más proximo.
Si el balón revienta o se daña en un momento en que no está en juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penalti o saque de banda), el partido, se reanudará conforme a las Reglas.
El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro, aunque los capitanes respectivos de los equipos podrán proponer la sustitución de un balon defectuoso, resolviendo el árbitro al respecto. - REGLA 3: Número de jugadores
3. 1. Jugadores
Cada equipo se compone de doce (12) jugadores que podrán ser inscritos en el acta del encuentro.
Antes del inicio del partido sólo se entregarán a los árbitros las licencias de aquellos jugadores y técnicos que se encontraran presentes, pudiéndose incorporar el resto, hasta un máximo de 12 jugadores, y siete miembros del cuerpo técnico durante el transcurso de la primera mitad del encuentro, debiendo para ello entregar la licencia al anotador- cronometrador o a los árbitros.
Con el inicio del descanso, es decir, en el momento en que el árbitro señale el final de la primera mitad del encuentro, se cerrará el acta a efectos de inscripción de jugadores y miembros del cuerpo técnico, no pudiendo hacerlo ninguna persona más.
Sólo podrán estar en el terreno de juego, como máximo, 5 jugadores por equipo, de los cuales obligatoriamente uno será el portero.
No se permitirá el comienzo de un encuentro sin que ambos equipos, tengan como mínimo 5(cinco) jugadores.
A tal efecto existirá un tiempo de espera de cortesía, el cual será de diez (10) minutos contados a partir de la hora señalada para el comienzo del encuentro. Si después de transcurrido este tiempo, uno de los equipos o ambos, no reuniera el mínimo de cuatro (4) jugadores para iniciar el encuentro, los árbitros tomarán la decisión de suspender el partido.
Si un equipo, por cualquier circunstancia de las contempladas en las presentes reglas quedase reducido durante un encuentro a menos de tres (3) en el terreno de juego, los árbitros tomarán la decisión de suspender el partido
A uno de los jugadores de cada equipo será confiada la función de capitán, correspondiéndole:
- Ir debidamente identificado con un brazalete, colocado en su brazo izquierdo.
- Representar a su equipo durante el juego, siendo corresponsable de la conducta que deben observar sus compañeros antes, durante y después de los encuentros.
- En caso de ausencia del delegado o entrenador, suministrar obligatoriamente al árbitro o anotador-cronometrador las licencias y los números de dorsal de cada jugador de su equipo.
- Sólo él, o en su ausencia el portero, puede dirigirse a los árbitros para información especial, cuando ésta sea necesaria, y siempre en términos corteses. Ningún otro jugador podrá dirigirse a los árbitros o al anotador-cronometrador.
- Firmar antes del inicio del encuentro, o cuando sea requerido para ello, el acta del partido, certificando de ese modo que todos los jugadores de su equipo que estén inscritos en el acta se encuentran presentes en la cancha.
No es necesario que el capitán se encuentre en la cancha al inicio del encuentro. En caso de ausencia del capitán, para cualquier situación, el árbitro se dirigirá al portero del equipo.
Inicio del partido
Para poder comenzar un partido cada uno de los equipos deberá presentar en la pista de juego y en disposición de actuar en el mismo, un número de 5 jugadore.
Portero-jugador
Cualquier jugador inscrito en el acta del partido, podrá actuar como portero y viceversa, sin limitaciones.
3. 2. Procedimiento de sustitución
En cualquier partido de una competición oficial podrá haber sustitutos. Se permitirá un número ilimitado de sustituciones.Un jugador que ha sido reemplazado podrá reingresar en la superficie de juego sustituyendo a otro jugador.
El jugador expulsado (tarjeta roja), solo podrá ser sustituido tras haber cumplido su equipo el tiempo de 2 minutos al que se castiga al equipo por la expulsión, o cuando el equipo contrario marque un gol..
Para efectuar una sustitución, siempre deberá ser avisado el juez de mesa. Una sustitución puede realizarse siempre, esté o no el balón en juego, si se observan las siguientes disposiciones:
- El jugador que sale de la superficie de juego lo debe hacer por la línea de banda en la zona de sustituciones de su propio equipo.
- El jugador que entra en la superficie de juego debe hacerlo por la misma línea de banda en la zona de sustituciones y únicamente cuando el jugador que sale traspase completamente la línea de banda, excepto en caso de lesión o tiempo muerto.
- Un sustituto se somete a la autoridad y jurisdicción de los árbitros, sea o no llamado a participar en el encuentro.
- La sustitución se completa cuando el sustituto entra en la superficie de juego, momento en el que se convierte en jugador, mientras que el jugador a quien reemplaza deja de serlo.
- Las sustituciones serán volantes, sin necesidad de parar el juego, incluida la del portero.
En todos aquellos encuentros en los que, estando designado, no se presentara el anotador-cronometrador, y se celebren sin su presencia, la forma de efectuar las sustituciones será la siguiente: Los cambios se deberán solicitar al árbitro, y éste los autorizará siempre que el balón no se encuentre en juego.
El jugador que abandona el terreno de juego lo debe hacer por la zona de sustituciones situada frente a su banquillo, y el jugador que entra debe hacerlo por la misma zona, pero nunca antes de que el jugador que sale traspase totalmente la línea de banda.
Con el fin de evitar pérdidas de tiempo que, de manera intencionada se pudieran producir con motivo de efectuar las sustituciones en el supuesto anterior, el árbitro estará facultado para añadir, a la duración establecida de cada período de juego, el tiempo que considere se ha perdido de forma intencionada, con la finalidad de que la duración de los encuentros sea la establecida.
3. 3. Sanciones
Si un sustituto entra en la superficie de juego antes de que haya salido el jugador que sustituirá:
- Se interrumpirá el juego (salvo aplicación de la ventaja).
- Se ordenará al jugador por sustituir abandonar la superficie de juego.
- Se sancionará añ jugador sustituto con Tarjeta Amarilla
- Se reanudará el juego con un tiro libre indirecto a favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego. No obstante si el balón se encontraba dentro del área de epenalti, el tiro libre se ejecutará en la linea de penalti, en el punto más cercano al lugar donde estaba el balón cunado se interrumpió el juego.
Si en una sustitución un sustituto entra en la superficie de juego o el jugador que sustituirá sale de esta por un lugar que no sea la zona de sustituciones de su propio equipo:
- Se interrumpirá el juego
- Se sancionará con Tarjeta amarilla
- Se reanudará el juego con un tito libre indirecto en favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego. No obstante si el balón se encontraba dentro del área de epenalti, el tiro libre se ejecutará en la linea de penalti, en el punto más cercano al lugar donde estaba el balón cunado se interrumpió el juego. - REGLA 4: Equipación de los jugadores
4. 1. Seguridad
Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que sea peligroso para ellos mismos o los demás jugadores (incluido cualquier tipo de joyas), y que así sea considerado por el árbitro para la práctica de este deporte.
4. 2. Equipamiento básico
El equipamiento básico obligatorio de un jugador comprende los siguientes artículos separados entre sí:
- Camiseta de manga corta o de manga larga.
- Pantalón corto. Si se utilizaran pantalones térmicos estos tendrán el color principal de los pantalones.
- Medias 3/4.
- Calzado, siendo su uso obligatorio. El único tipo permitido será zapatillas de lona o cuero blando con suela de goma u otro material similar.
- El uso de espinilleras, es obligatorio. Deberán estar cubiertas completamente por las medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar), proporcionando un grado razonable de protección.
- Las gafas en los jugadores no serán permitidas, salvo que éstas sean totalmente de material plástico, debiendo el portador o portadores de las mismas presentar a los árbitros, junto con las licencias y antes de cada partido, un certificado firmado y sellado por la F.M.F.S. en el que se autorice su utilización.
4. 3. Camiseta
Se usarán obligatoriamente camisetas con los números en la espalda del I al 20 ambos inclusive, y estos tendrán una longitud comprendida entre 15 (quince) y 20 (veinte) centímetros.
Será también obligatorio el contraste entre el número y la camiseta.
El número de dorsal deberá figurar también en la parte delantera del equipamiento (en la camiseta o en el pantalón), aunque de menor tamaño.
4. 4. El Guardameta
El guardameta podrá utilizar pantalones largos, sin objetos peligrosos (cremalleras). Cada guardameta vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores y de los árbitros.
Los porteros del mismo equipo deben utilizar el mismo color de vestimenta.
Si un jugador sustituye al guardameta, deberá llevar el número de dorsal que le corresponde en una camiseta distinta a la utilizada por los demas jugadores.
4. 5. Sanciones
Los jugadores deberán presentarse en la superficie de juego debidamente equipados, con las medias subidas y las camisetas por dentro del pantalón, pudiendo ser retirados temporalmente si ocurre lo contrario.
El árbitro ordenará al jugador infractor abandonar la superficie de juego para que ponga su equipamiento en orden o lo complete con la pieza faltante. - REGLA 5: Los árbitros
5. 1. Poderes de los árbitros
Se designará un árbitro para dirigir cada encuentro.
En determinadas categorías, y según dictamine antes del inicio de cada competición la Comisión Técnica de Competición, podrá establecer que los encuentros sean dirigidos por dos árbitros.
Sus competencias, y el ejercicio de sus poderes comenzarán en el momento en el que accedan al recinto deportivo donde se va a celebrar el encuentro, finalizando en el momento que hacen entrega del acta en el organismo a que estuviesen vinculados.
5. 2. Decisiones de los árbitros
Las decisiones de los árbitros sobre hechos relacionados con el juego son definitivas, en tanto se refiere al resultado del partido.
Durante el partido, su facultad de sancionar se extenderá a las infracciones cometidas durante la suspensión temporal del partido y cuando el balón no esté en juego.
5. 3. Derechos y obligaciones del árbitro
- Aplicará y hará cumplir las Reglas de Juego.
- Permitirá que el juego continúe aplicando la ley de la ventaja si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción se beneficia de la misma y sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no es tal.
- Tomarán nota e informarán a las autoridades competentes de todos los incidentes ocurridos antes, durante y después del partido, y de las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores técnicos y auxiliares de los equipos.
- Tendrán poder discrecional para interrumpir o suspender el partido en caso de infracción a las reglas de Juego o por cualquier tipo de interferencia externa (elementos, intervención de espectadores, etc.).
- Desde el momento que penetren al terreno de juego, amonestarán a todo jugador que observe conducta incorrecta y, si reincide, lo descalificarán. En tal caso, comunicarán el nombre del culpable al organismo competente, en la forma y plazo estipulado en los reglamentos bajo cuya jurisdicción se celebra el partido.
- No permitirán que personas no autorizadas entren en la superficie de juego.
- Interrumpirán el juego si estiman que algún jugador ha sufrido una lesión de importancia, permitiendo su asistencia sanitaria si dicho jugador lo estima necesario, debiendo ésta realizarse fuera de la cancha de juego. En este supuesto, el jugador deberá ser sustituido por otro jugador suplente, pudiendo reintegrarse al partido cuando el balón haya dejado de estar en juego nuevamente. Si no fuere necesario asistir al jugador por no estimarlo preciso este último, el juego podrá reanudarse o seguir inmediatamente con independencia de la situación física del jugador. En caso de lesiones sangrantes, el jugador deberá abandonar obligatoriamente el terreno de juego para ser atendido. De igual forma se procederá en el caso de los guardametas.
- Tomará medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas merecedoras de amonestación, descalificación o expulsión.
- Descalificarán del terreno de juego a todo jugador que en su opinión sea culpable de conducta violenta, juego brusco grave o si emplea actos injuriosos o groseros.
- Descalificarán igualmente, sin previa advertencia, al jugador, técnico, entrenador, o cualquier otra persona que intervenga en el partido, que mantengan actitudes atentatorias a la moral o antideportivas.
- Cuando marque una falta, designarán la infracción, ordenando en caso de faltas acumulativas los respectivos registros en el acta por el juez de mesa.
- Indicarán la reanudación del juego después de señalar penalti, tiro de 10 metros, falta sancionada con tarjeta, la 5ª (quinta) falta acumulativa, después de un tiro libre con derecho a barrera solicitada, tiro libre sin barrera, tiempo muerto, saque inicial, despues de gol válido e interrupción temporal, o realizar cualquier indicación al anotador-cronometrador.
- Se situará para seguir el juego en la banda contraria a los banquillos.
- Iniciará el juego con saques de centro.
- Se asegurará de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2. - REGLA 6: El segundo árbitro
Se colocará al lado de los banquillos teniendo el mismo poder para sancionar que el primer árbitro
El segundo árbitro ayudará al primer árbitro a dirigir el juego conforme a las Reglas de Juego
Además el segundo árbitro:
- Tendrá poder discrecional para interrumpir el juego cuando se violen las Reglas.
- Se encargará de controlar si las sustituciones han sido efectuadas correctamente.
6.1. Decisiones
Si el primer árbitro y el segundo árbitro señalan simultaneamente una falta y hay desacuerdo en cuanto a que équipo favorece la decisión, prevalecerá la decisión del primer árbitro.
El primer árbitro y el segundo árbitro tienen derecho a imponer una amonestación o una expulsión, pero si existe un desacuerdo entre ellos, prevalecerá la decisión del primer árbitro.
En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un segundo árbitro.
En caso de una intervención indebida del segundo árbitro, el primer árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo correspondiente. - REGLA 7: El cronometrador y el tercer árbitro
7.1. El cronometrador
Se designará un anotador-cronometrador, que se ubicarán en el exterior de la superficie de juego a la altura de la línea de medio campo y en el mismo lado que la zona de sustituciones.
Funciones
a) Anotar en el acta del encuentro el número de camiseta y el nombre y apellidos de los jugadores participantes, las faltas acumulativas, los goles conseguidos legalmente...
b) Llevará un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas.
c) Anotará los números de los jugadores que marcaron los goles.
d) Tomará nota de los números y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados, descalificados o expulsados.
e) Proporcionará cualquier otra información importante para el juego.
f) Llevará un registro de las faltas acumulativas de cada equipo, señaladas por los árbitros en cada período, e indicará, mediante un silbato o una señal acústica diferente de la del árbitro, la quinta falta de un equipo, colocando una señal visible sobre la mesa del cronometrador que advertirá de la circunstancia, con el fin de que se proceda a la sanción de tiro sin barrera, o tiro de 10 metros, a partir de la siguiente, excepto si se aplica la ley de la ventaja, en cuyo caso, también se anotará la correspondiente falta acumulativa cuando termine la jugada.
g) Medir el tiempo de juego por medio de un cronómetro. Controlará que el partido tenga la duración estipulada en la Regla VII y para ello:
- Pondrá en marcha el cronómetro después del saque de salida.
- Detendrá el cronómetro cuando lo determinen los arbitros, e independientemente de la determinación de los árbitros.
- Detendrá el cronómetro cuando el balón no esté en juego, durante los tiempos muertos pedidos por los equipos, en las salidas de los balones por los laterales y líneas de fondo y por cualquier otra detención.
- Volverá a ponerlo en marcha, en el momento que especifican las reglas después de un saque de banda, de meta o de esquina, de un tiro libre con derecho a barrera o de un bote neutral.
- No poner el cronómetro en funcionamiento hasta el momento de una 2ª jugada, en los casos de penalti, tiro de 10 metros o falta sin barrera después de la quinta falta acumulativa por equipo. Se considerará 2ª jugada la intervención o participación de otro jugador en la jugada, tocando el balón en legalidad, excepto si el balón da en el portero y se introduce en la meta. Se considerará igualmente 2ª jugada cuando el balón en su trayectoria toca en los palos o travesaño de la portería y no se introduce en la meta, a efectos de poner el reloj en marcha.
- Cronometrará la duración de los tiempos muertos.
- Anunciará a los árbitros, mediante un silbato o una señal acústica diferente a la del arbitro, el inicio y final del primer tiempo, del partido, de las prórrogas y de los tiempos muertos.
- Llevará anotados los tiempos muertos solicitados por cada equipo. Indicará el árbitro la solicitud de tiempo muerto cuando corresponda, para que éste la conceda, siempre que lo soliciten cualquier miembro del equipo técnico de uno de los equipos. En ausencia de éstos, el tiempo muerto lo solicitará el capitán en cancha al árbitro.
h) Revisar las fichas o documentos de todos los participantes en el juego para la supresión de los árbitros.
7. 2. El tercer árbitroJunto al cronometrador existirá un tercer árbitro que además de asistir al cronometrador
- Controlará el reemplazo de balones a petición del primer y segundo árbitro.
- En caso necesario vigilara el equipamiento de los jugadores sustitutos antes de que entren en la superficie de juego.
- Indicará a los árbitros un error manifiesto en la amonestación o expulsión de jugadores, o si se produce una conducta violenta fuera de su campo visual. No obstante el primer y segundo árbitro decidirán sobre cualquier asunto relacionado con el juego.
- Controlará el comportamiento de las personas sentadas en los banquillos, y comunicará a los árbitros cualquier conducta impropia.
En caso de lesión del primer o segundo árbitro, el tercer árbitro sustituirá al árbitro lesionado y ejercerá sus funciones.7.3. Decisiones
En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un cronometrador y un tercer árbitro
En caso de una intervención indebida del cronometrador o del tercer árbitro, el primer árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo correspondiente. - REGLA 8: Duración de un partido
8. 1. Periodos de juego
El tiempo de duración de un partido es de 40 (cuarenta) minutos cronometrados, divididos en dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos entre periodos. Antes del inicio de cada temporada, la Comisión Técnica de Competición, podrá determinar la duración de los encuentros de categorías BASE y de aquellas otras que establezca, en función de las necesidades de cada competición y las prioridades correspondientes. Los partidos se considerarán finalizados en el momento que suene la bocina del marcador electrónico, independientemente del silbato del árbitro ó en su defecto el silbato del cronometrador.
8. 2. Tiempo muerto
Los equipos tienen derecho a solicitar un minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos. Se deberán respetar las siguientes disposiciones:
- Para solicitar dichos tiempos, los capitanes en cancha se dirigirán al árbitros, mientras que los entrenadores y delegados lo harán al anotador-cronometrador.
- El minuto de tiempo muerto se concederá únicamente cuando el equipo solicitante esté en posesión del balón.
- El cronometrador avisará de la solicitud de tiempo muerto cuando el balón esté fuera de juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de las usadas por los árbitros.
- Durante los tiempos muertos, los jugadores sustitutos deben permanecer en el exterior de la superficie de juego
- La sustitución de jugadores solo es posible al término del tiempo muerto, y una vez que el balón este en juego.
- Los jugadores en los tiempos muertos no podrán estar en la zona libre de mesa. Durante la celebración del encuentro, sólo le será permitido al primer entrenador, o al segundo entrenador en caso de descalificación del primero, permanecer de pie y desplazarse por la banda dentro de su zona de movilidad, siempre que no perturbe el normal desarrollo del juego. En ningún caso podrán permanecer de pie a la vez los dos entrenadores del mismo equipo, si los hubiere.
- Si un equipo no solicita el tiempo muerto que le corresponde en el primer período, seguirá disfrutando únicamente de un minuto de tiempo muerto en el segundo período.
- Si el reglamento de la competición estipula que se deben jugar prórrogas al final del tiempo reglamentario, no habrá tiempos muertos en las prórrogas.
- Los órganos competentes podrán variar la duración de los partidos y del descanso de los mismos, con carácter excepcional y en general por cuestiones derivadas de la transmisión televisada de los mismos.
8. 3. Intervalo del medio tiempo
El intervalo entre los dos períodos no durará más de 10 minutos. Las normas reguladoras de cada competición podrán fijar la duración del mismo.
8. 4. Final del partido
El partido se considerará finalizado en el momento que suene la bocina del pabellón, independientemente del silbato del árbitro. En caso de no haber anotador - cronometrador, será e árbitro el que indique el final del partido. - REGLA 9: El inicio y la reanudación del juego
9. 1. Al iniciarse el partido
Los capitanes ó en su caso los porteros, y el/los árbitros se situarán en la cancha, procediendose a lanzar una moneda, el equipo que gane el sorteo decidirá la dirección en la que atacará durante el primer tiempo del partido. El otro equipo efectuará el saque de salida para iniciar el partido. El equipo ganador del sorteo ejecutará el saque de salida para iniciar el segundo periodo. En el segundo periodo del partido, los equipos cambiarán de mitad de campo y atacarán en la dirección opuesta.
9. 2. Saque de centro
El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego:
- Al comienzo del partido. o tras haber marcado un gol
- Al comienzo del segundo tiempo del partido.
- Al comienzo de cada tiempo de la prórroga, dado el caso.
Se puede conseguir gol válido directamente de saque de centro.
9. 3. Procedimiento
A una señal acústica de los árbitros, el juego comenzará con un tiro a balón parado, es decir, con un puntapié al balón, colocado éste en el centro del terreno, y efectuándolo en dirección al campo contrario. Todos los jugadores deberán estar situados en su propia mitad del terreno de juego.
Los jugadores del equipo contrario a aquél que efectúe el saque deberá estar como mínimo a una distancia de tres (3) metros del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego. No se considerará el balón en juego hasta que éste haya recorrido una distancia igual a su circunferencia hacia campo contrario.
El ejecutor del saque no podrá tocar el balón por segunda vez antes que sea tocado por otro jugador.
Después de que un equipo marque un gol, el equipo contrario efectuará el saque de salida.
9. 4. Sanciones
En caso de infracción se repetirá el saque de salida, excepto si el jugador que hizo el saque volvió a jugar el balón antes de haber sido tocado o jugado por otro jugador estando este en juego. En este caso, se concederá al otro equipo un lanzamiento de banda en el lugar más próximo a la altura en que se cometió la falta.
9. 5. Interrupciones temporales
El bote neutral
El bote neutral es una forma de reanudar el juego después de una interrupción temporal, siempre que el balón esté en juego y no haya sobrepasado las líneas de banda ni las de meta a causa de cualquier incidente no mencionado en las Reglas de Juego.
- a) Procedimiento
El árbitro dejará caer el balón en el lugar donde se hallaba cuando se interrumpió el juego, excepto si el balón se encontraba en el interior del área, en cuyo caso se dejará caer el balón en la parte exterior del área, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego. Se considerará el balón en juego, desde que el balón toque en el suelo.
- b) Sanciones
Si el balón puesto en juego de esta manera traspasa una línea de banda o de meta antes de haber sido tocado por un jugador, el árbitro repetirá el bote neutral. Ningún jugador podrá jugar el balón antes de que éste haya tocado el suelo. Si no fuera así, el árbitro repetirá el saque.
Tiro libre directo o indirecto concedido al equipo defensor:
Un tiro libre directo o indirecto concedido al equipo defensor dentro de su área se ejecutará desde cualquier punto de esta.
Tiro libre indirecto concedido al equipo atacante:
Un tiro libre indirecto concedido al equipo atacante dentro del área contraria, se ejecutará desde la linea del área en el punto más cercano a la infracción - REGLA 10: Balón en juego
10. 1. Balón fuera de juego
El balón estará fuera del juego si:
- Ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire.
- El juego ha sido detenido por el árbitro.
- Golpea el techo. Si se juega en superficie techada y el balón golpea el techo, se reanudará el juego con un saque de banda que ejecutará el equipo adversario. El saque de banda se efectuará en el punto más cercano a la línea de banda al lugar donde tocó el techo.
10. 2. Balón en juego
a) El balón estará en juego en todo momento desde el comienzo hasta el final del partido, incluso si:
- Rebota en los postes o el travesaño y permanece en el terreno de juego.
- Rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro de la superficie de juego.
- Mientras no se adopte una decisión debido a una supuesta infracción a las Reglas de Juego.
b) A estos efectos, las líneas pertenecen a las zonas que delimitan. Como consecuencia, las líneas de banda y fondo forman parte del terreno de juego. - REGLA 11: El gol marcado
11. 1. Gol marcado
Se marcará un gol válido si el balón traspasa totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño sin que haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el portero y siempre que el equipo anotador no haya infringido previamente las Reglas de Juego.
Cuando durante el partido, por cualquier circunstancia, la portería fuese movida y dicho desplazamiento coincidiese con el momento en que se realiza un tiro hacia la misma, los árbitros podrán conceder gol si el balón hubiese traspasado la línea de meta entre los postes y el travesaño, de haberse encontrado la portería en su posición normal.
11. 2. Equipo ganador
El equipo que haya marcado el mayor número de goles válidos durante un partido será el ganador. Si ambos equipos marcan el mismo número de goles o no marcan ninguno, el partido terminará en empate.
11. 3. Reglamentos de competición
Los reglamentos de una competición podrán estipular una prórroga u otro procedimiento para determinar el ganador de un partido en caso de empate. - REGLA 12: Faltas e infracciones
Las faltas e infracciones y la conducta antideportiva se sancionará de la sigueinte manera:
12.1 . Tiro libre directoSe concederá un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes faltas de una manera que el árbitro juzgue imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
- Dar o intentar dar una patada a un adversario.
- Poner una zancadilla a un contrario, hacerlo caer o intentarlo, sea por medio de la pierna o agachándose delante o detrás de él.
- Saltar o tirarse sobre un adversario.
- Cargar violentamente o de forma peligrosa a un adversario.
- Cargar por detrás a un contrario que no hace obstrucción.
- Golpear o intentar golpear a un contrario o escupirlo.
- Sujetar a un contrario o impedirle la acción.
- Empujar a un contrario con las manos o los brazos.
- Cargar a un contrario con el hombro sin disputa de balón.
- Jugar el balón, es decir, llevarlo, golpearlo o lanzarlo con la mano o el brazo separados del cuerpo, o intencionadamente con el brazo o mano pegado al cuerpo, excepto cuando lo efectúe el guardameta dentro de su propia área de penalti.
- Deslizarse para tratar de jugar el balón que está controlado y es jugado por un jugador contrario
- Escupir a un adversario
El tiro libre directo se ejecutará en el lugar donde se realizó la falta
Las faltas mencionadas anteriormente son ACUMULATIVAS.
12. 2 . Tiro de penalti
Se concederá un tiro de penalti si un jugador comete una de las faltas antes mencionadas dentro de su área de penalti, independientemente de la posición del balón y siempre que el balón esté en juego.
12. 3 . Tiro libre indirectoSe concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario si el guardameta comete una de las sigueintes faltas:
- Tras despejar el balón, vuelve a recibirlo de un compañero sin que el balón haya atravesado primero la linea de media cancha, o haya sido jugado o tocado por un adversario.
- Cuando el portero toca o controla con las manos el balón que un compañero le ha pasado deliberadamente con el pie.- Cuando el portero toca o controla un balón con las manos que un compañero le ha pasado de saque de banda.
- Cuando el porterio toca o controla con las manos o con los pies, en su propia mitad de la superficie de juego, durante más de cuatro segundos,
Se concederá asimismo un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, si el árbitro juzga que el jugador:
- Juega de forma peligrosa
- Obstaculiza el avance de un adversario
- Impide que el portero lance el balón con las manos.
- Comete cualquier otra falta que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla XII, por la cual el juego sea interrumpido para amonestar o expulsar a un jugador.
El tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, excepto si el balón se encontraba en el interior del área de penalti, en cuyo caso se colocará el balón en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego.
12.4. Sanciones disciplinarias
Faltas sancionables con una amonestación
Un jugador será amonestado y se le mostrará la tarjeta amarilla si comete una de las siguientes faltas:
1.- Ser culpable de conducta antideportiva
2.- Desaprobar con palabras o acciones
3.- Infringir persistentemente las Reglas de Juego
4.- Retrasar deliberadamente la reanudación del juego.
5.- No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, de banda, tiro libre o saque de meta.
6.- Entrar o volver a entrar en la superficie de juego sin el premiso del árbitro o contravenir el procedimiento de sustitución.
7.-Abandonar deliberadamente la superficie de juego sin el permiso del árbitro.
Si se comete una de estas faltas, el árbitro concederá un tiro libre indirecto a favor del equipo adversario, que será lanzado en el lugar donde se cometió la falta, salvo en el caso que se cometiera la infracción dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta. El árbitro pronunciará la amonestación correspondiente, siempre que no se haya cometido una infracción más grave a las reglas de Juego.
Expulsiones
Un jugador será expulsado y recibirá la tarjeta roja si comete una de las siguientes faltas:
1.- Ser culpable de juego brusco grave.
2.- Ser culpable de conducta violenta.
3.- Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.
4.- Impedir con la mano intencionada un gol o lograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el guarda meta dentro de su propia área de penalti)
5.- Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta de ese jugador mediante una falta sancionable con tiro libre o tiro de penalti
6.- Emplear un lenguaje ofensivo, grosero y obsceno.
7.- Recibir una segunda amonestación en el mismo partido.
Si el juego se interrumpe a causa de la expulsión de un jugador que ha cometido una de las faltas indicadas en los números 6 y 7, y sin que se haya producido ninguna otra infracción a las Reglas de Juego, el juego se reanudará con un riro libre indirecto concedido al equipo adversario en el lugar donde se cometió la infracción, salvo cuando la falta se haya cometido dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.
12. 5. Decisiones
Un jugador expulsado no podrá volver a jugar, ni podrá sentarse en el banquillo de sustitutos. Un jugador podrá sustituir al jugador expulsado y entrar en juego una vez transcurridos dos minutos efectivos después de la expulsión, salvo si se marca un gol el equipo contrario antes de que transcurran los dos minutos, en cuyo caso se aplicarán las siguientes disposiciones:
- Si cinco jugadores se enfrentan a cuatro y el equipo en superioridad númerica marca un gol, se podrá completar el equipo de 4 jugadores.
- Si ambos equipos juegan con cuatro jugadores y se marca un gol, ambos equipos mantendrán el mismo número de jugadores.
- Si cinco jugadores se enfrentan a tres o cuatro jugadores a tres, y el equipo en superioridad numérica marca un gol, se podrá añadir un jugador al equipo con tres jugadores
Si ambos equipos juegan con tres jugadores y se marca un gol, ambos equipos mantendrán el mismo número de jugadores.
- Si el equipo con inferioridad numérica marca un gol se continuará el juego sin alterar el número de jugadores. - REGLA 13: Tiros libres
13.1. Tiros libresEl árbitro ya no levanta el brazo en vertical para señalar una falta, salvo que señale un libre indirecto. Tampoco señala una falta acumulativa con el dedo hacia arriba
13.2. Señalización de los tiros libres directosEl árbitro señala la dirección del tiro libre directo con el brazo extendido y paralelo al suelo.
13.3 Señalización del tiro libre indirecto
El árbitro levanta el brazo completamente vertical para señalar un tiro libre indirecto. Este gesto arbitral lo realizan los dos árbitros, cuando el encuentro requiera de dos árbitros. - REGLA 14: Faltas acumuladas
Son aquellas sancionadas con tiro libre directo y mencionadas en la Regla 12
En el resumen del partido se registrarán las primeras cinco faltas acumuladas por cada equipo y cada periodo.
14.1. Posición en el tiro libre
En las cinco primeras faltas acumuladas por cada equipo en cada periodo:
-. Una barrera de jugadores del equipo contrario podrá defender los tiros libres.
-. Los adversarios deberán encontrarse al menos a 5 metros del balón.
-. Se podrá anotar un gol directamente de un tiro libre de este tipo.
A partir de la sexta falta acumulada por cada equipo en cada periodo:
.- Los jugadores del equipo defensor no podrán formar barrera para defender los tiros libres.
.- El ejecutor del tiro estará debidamente identificado.
.- El guarda meta permanecerá en su área de penalti a una distancia como mínimo de cinco metros del balón.
.- Los jugadores permanecerán en la superficie de juego, detrás de una linea imaginaria alineada con el balón, paralela a la linea de meta y fuera del área de penalti, a una distancia de cinco metros del balón y no podrán obstaculizar al jugador que ejecuta el tiro libre. Ningún jugador podrá cruzar dicha linea imaginaria hasta que el balón sea pateado y entre en movimiento
14.2. Procedimiento para la sexta falta y siguientes acumuladas
.- El ejecutor del tiro libre deberá lanzarlo con la intención de marcar un gol y no podrá pasar el balón a otro compañero.
.- Despues de ejecutar el tiro libre ningún jugador podrá tocar el balón hasta que este haya tocado al guardameta, rebotado en uno de los postes o en el travesaño, o abandonado la superficie de juego.
.- No podrá lanzarse un tiro libre de una distancia inferior a seis metros de la linea de meta (ver regla 13). Si se comete en el área de penalti una falta que normalmente sería sancionada con tiro libre indirecto, el tiro libre se ejecutará en la linea del área de penalti en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.
.- Si un jugador de un equipo comete una sexta falta en la mitad de la superficie de juego del adversario o en su propia mitad dentro de una zona delimitada por la linea media, y una linea imaginaria paralela a esta última y que atraviesa el segundo punto de penalti a 10 metros de la linea de meta, el tiro libre se lanzará desde el segundo punto de penalti. La ubicación del segundo punto de penalti se indica en la Regla 1. El tiro libre deberá ejecutarse de acuerdo con lo establecido en el apartado "Posición en el tiro libre".
- Si un jugador de un equipo comete una sexta falta en la mitad de su propia superficie de juego, entre la linea de 10 metros y la linea de meta, el equipo atacante decidirá si lanza el tiro libre desde el segundo punto de penalti o desde el lugar donde se cometió la infracción.
.- Si hay una prórroga del partido, todas las faltas acumuladas en el segundo periodo del encuentro continuarán acumulandose en la prórroga.
14.3. Sanciones
Si un jugador del equipo defensor infrige esta Regla de Juego:
-. Si no se marca gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre.
.- Si se marca gol, no se repetirá el tiro libre y el gol es válido.
Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro libre infrige esta Regla de Juego:
.- Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre.
.- si no se marca gol, no se repetirá el tiro libre.
Si el ejecutor del tiro libre infrige esta Regla:
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará en el lugar donde se cometió la falta, salvo que ésta haya sido cometida dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta. - REGLA 15: El tiro de Penalti
Se concederá un tiro de penalti contra el equipo que comete una de las faltas sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia área de penalti mientras el balón está en juego.
15. 1. Posición del balón y de los jugadores
El balón Se colocará en el punto de penalti.
El ejecutor del tiro de penalti deberá ser debidamente identificado por el árbitro. El guardameta defensor deberá permanecer sobre su propia línea de meta, pudiendo desplazarse a través de ella (movimiento lateral) hasta que el balón esté en juego.
Los jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarán ubicados:
- En la superficie de juego.
- Fuera del área de penalti.
- Detrás del punto de penalti.
A 5 metros del punto de penalti en una línea imaginaria paralela a la línea de fondo.
15. 2. Procedimiento
- El ejecutor del tiro de penalti, golpeará el balón hacia adelante.
- No volverá a jugar el balón hasta que el esférico haya tocado a otro jugador.
- El balón estará en juego en el momento en que es golpeado y se pone en movimiento.
Cuando se ejecuta un tiro de penalti durante el curso normal del partido o durante una prolongación del primer o segundo período, se concederá un gol si el balón, antes de pasar entre los postes y bajo el travesaño:
- Toca uno o ambos postes, o el travesaño, o al guardameta
.
15. 3. Sanciones
a) Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla del Juego: o si no se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro. o Si se marca un gol, éste será válido y en ambos. Se le mostrará tarjeta amarilla al infractor y falta acumulativa al equipo.
b) Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro infringe esta Regla del Juego:
- Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro.
- Si no se marca un gol, no se repetirá el tiro y en ambos casos, se le mostrará tarjeta amarilla al infractor y falta acumulativa al equipo.
c) Si el ejecutor del tiro infringe esta Regla después de que el balón esté en juego:
- Se concederá un saque de banda a favor del equipo contrario, que se lanzará desde el lugar más próximo a donde se cometió la falta. - Regla 16: El saque de banda
16.1. Saque de bandaSe concederá un saque de banda:
- Cuando el balón atraviese enteramente las líneas laterales, sea por el suelo o por el aire y su retorno a la cancha se hará mediante un lanzamiento con el pie desde el lugar exacto donde salió el balón, por un jugador del equipo contrario a aquél que lo tocó por última vez.
No se podrá anotar gol directamente de saque de banda.
16.2. Procedimiento y Posición del balón y jugadores:
- El balón debe estar inmovil sobre la línea de banda
- El ejecutor del saque debe hacerlo desde fuera de la superficie de juego
- Los jugadores defensores estará a 5 m. del balón.
- Si un adversario distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque: Será amonestado por conducta antideportiva y recibirá tarjeta amarilla
- El jugador que efectúa el saque de banda no podrá volver a jugar el balón hasta que el mismo no haya sido tocado por otro jugador.
- El portero no podrá tocar o jugar el balón con la mano directamente de un saque de banda realizado por su equipo.
- El balón estará en juego en el momento que este situado en la linea de banda para efectuar el saque. - REGLA 17: Saque de meta
17. 1 Saque de meta
El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se concederá un saque de meta si el balón ha traspasado en su totalidad la línea de meta, excluyendo la parte comprendida entre el travesaño y los postes del marco, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado a un jugador adversario en último lugar, y no se haya marcado un gol.
17. 2. Procedimiento
- a) El balón será lanzado con la mano desde cualquier punto del área de penalti por el guardameta del equipo defensor.
- b) Los adversarios deberán permanecer fuera del área de meta hasta que el balón esté en juego.
- c) El balón estará en juego cuando haya salido fuera del área de meta, de esta manera se considerará correcto el saque.
-f) El balón podrá traspasar la linea divisoria de la media cancha cuando lo lance el portero.
17. 3. Sanciones
- a) Si el balón no es puesto en juego en un tiempo máximo de cuatro (4) segundos desde el momento en que el portero, encontrándose dentro del área se halle en posesión del balón, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario sobre la linea del área de meta, en el lugar más cercano a la infracción.
- b) Si el balón es tocado o jugado por un jugador del equipo del guardameta que ejecuta el saque de meta o por un jugador contrario, en el interior del área de penalti, el saque de meta deberá repetirse.
- c) El portero no podrá recibir el balón de un compañero hasta que el mismo no haya traspasado la línea de centro o sea tocado por un jugado contrario. - REGLA 18: El saque de esquina
18. 1. Concesión del saque de esquina
Cuando el balón traspase enteramente la línea de fondo, excluida la parte comprendida entre los postes de meta y el travesaño y en las condiciones en que legalmente es conquistado un tanto, por el suelo o por alto después de haber sido tocado o chutado por última vez por un jugador del equipo defensor, será marcado un saque de esquina.
18. 2. Procedimiento y colocación del balón y jugadores
El saque de esquina será ejecutado por uno de los componentes del equipo atacante con el pie.
- El balón se colocará en el cuadrante de esquina.
- El jugador que efectúa el saque de esquina no podrá volver a jugar el balón hasta que éste no haya sido tocado por otro jugador.
- Los adversarios deberán permanecer aun mínimo de 5 metros del cuadrante de esquina hasta que este en juego .
- El balón estará en juego cuando se ponga en movimiento.
- Será válido el gol resultante de un lanzamiento de esquina directamente.
- Si el portero toca el balón tras el lanzamiento de saque de esquina y el balón entra a gol, este será válido.
12. 3. Sanciones
-. Si el saque de esquina no ha sido ejecutado correctamente, se vuelve a repetir el saque de esquina.
- . Si el saque de esquina no es ejecutado dentro de un tiempo de 4 (cuatro) segundos, desde que el lanzador se encuentra en el lugar de ejecución, y esté en disposición de efectuarlo, el árbitro marcará un tiro libre indirecto en el cuadrante de esquina a favor del equipo defensor.
- . Si el saque de esquina es efectuado hacia portería contraria y el balón penetra en la misma sin haberlo tocado nadie, se lanzará un saque de meta.
- . Si en la ejecución de un saque de esquina el balón es enviado hacia su propia portería y el balón entra sin haberlo tocado nadie, se efectuará un saque de esquina, por parte del equipo contrario, desde el lugar más cercano por donde el balón se introdujo dentro de la portería.
- . Si en la ejecución de un saque de esquina el balón es enviado hacia su propia portería, y se introduce dentro, tras haberlo tocado su portero u otro jugador, el gol será válido.
TOMADO DE http://www.futsala.com/reglas/
SUPERFICIES DE CONTACTO
SUPERFICIES DE CONTACTO:
Son las partes anatómicas, que con mayor frecuencia y de manera normal se utilizan para el manejo del balón.
Existen las siguientes superficies de contacto, enumerándolas de abajo hacia arriba. Se agregan además controles y utilizaciones más comunes a dicha superficie de contacto.
1. CON EL PIE: Podemos parar, semiparar, desviar, conducir, pasar.
2. CON EL EMPEINE: podemos amortiguar, pasar largo, volear y rematar.
3. CON BORDE INTERNO: Podemos semiparar, desviar, conducir y pasar.
4. CON BORDE EXTERNO: Podemos semiparar, desviar, conducir y pasar.
5. CON LA PUNTA: Podemos desviar, pasar y rematar.
6. CON LA CANILLA: Podemos semiparar.
7. CON EL MUSLO: Podemos amortiguar, desviar, pasar y rematar.
8. CON EL PECHO: Podemos amortiguar.
9. CON LAS MANOS: Podemos realizar los saques de banda, esquina y arco.
10. CON LA CABEZA: Podemos pasar y rematar.
SEMIPARAR EL BALÓN:
Existen las siguientes superficies de contacto, enumerándolas de abajo hacia arriba. Se agregan además controles y utilizaciones más comunes a dicha superficie de contacto.
1. CON EL PIE: Podemos parar, semiparar, desviar, conducir, pasar.
2. CON EL EMPEINE: podemos amortiguar, pasar largo, volear y rematar.
3. CON BORDE INTERNO: Podemos semiparar, desviar, conducir y pasar.
4. CON BORDE EXTERNO: Podemos semiparar, desviar, conducir y pasar.
5. CON LA PUNTA: Podemos desviar, pasar y rematar.
6. CON LA CANILLA: Podemos semiparar.
7. CON EL MUSLO: Podemos amortiguar, desviar, pasar y rematar.
8. CON EL PECHO: Podemos amortiguar.
9. CON LAS MANOS: Podemos realizar los saques de banda, esquina y arco.
10. CON LA CABEZA: Podemos pasar y rematar.
CONTROL DEL BALÓN: Existen cuatro clases de control de balón. Ellas son:
PARADA
SEMIPARADA
AMORTIGUACION
DESVIACIÓN
PARAR LA PELOTA:
SEMIPARADA
AMORTIGUACION
DESVIACIÓN
PARAR LA PELOTA:
Consiste en detener la trayectoria del balón, total o parcialmente, con el fin de apoderarse de él y prepararlo para la acción siguiente.
SEMIPARAR EL BALÓN:
Hacerlo con el borde externo del pie es de gran funcionalidad pues no se pierde tiempo en la acción.
AMORTIGUAR CON EL PECHO:
Es el control que requiere mayor habilidad y mayor coordinación. La pelota viene del aire.
DESVIAR EL BALÓN:
Es ante todo un gesto técnico de carácter defensivo.
TOMADO DE http://superficiesdecontacto.blogspot.com/2011/09/superficies-de-contacto.html
CONDUCCIÓN DEL BALÓN
Siguiendo con la línea de aprendizaje de anteriores reportajes, en éste hablaremos de la conducción.
La conducción se define como: “Es la acción que realiza un jugador al desplazar el balón desde una zona a otra del campo, con toques sucesivos y manteniendo el control sobre él”
En edades tempranas, se tiene que enseñar al jugador a como se hace una conducción pero también cuando se tiene que realizar. Esto para un entrenador tiene que ser básico para evitar una excesiva conducción en edades más adultas.
La conducción con interiores del pie debe ser la primera a inculcar en la iniciación. Aunque es una conducción más lenta que las demás, para el jugador aprendiz resulta ser la más sencilla al ser una superficie de contacto relativamente grande.
Para realizarla, se girará levemente la cadera cada vez que golpeemos suavemente el balón para que así podamos llevar el balón en línea recta.
Exterior
Esta superficie de contacto apenas se utiliza para una conducción, es lenta y muy difícil de conseguir llevar el balón en línea recta.
Empeine interior y exterior
La más utilizada y también la que más dificultad tienen los niños en aprenderla. Su dificultad radica en el intercambio continuo de superficies de contacto para evitar que el balón se desvíe de la trayectoria. Se van dando golpes al balón con el empeine exterior e interior de forma alternativa.
Empeine
Se utiliza a la vez que el empeine exterior e interior y se puede combinar para hacer una conducción más efectiva y rápida.
Planta
Conducción que tiene a ser lateral, aunque con práctica podemos conseguir una conducción en línea recta.
La seguridad es su principal características puesto que tiene una gran superficie de contacto, tenemos el balón muy protegido y podemos salir a cualquier dirección.
Muslo, pecho y cabeza
Prácticamente no utilizados para hacer conducción elevada dada su dificultad.
Para terminar, hay que inculcar dos aspectos importantísimos a los niños en su etapa de aprendizaje:
La conducción se define como: “Es la acción que realiza un jugador al desplazar el balón desde una zona a otra del campo, con toques sucesivos y manteniendo el control sobre él”
En edades tempranas, se tiene que enseñar al jugador a como se hace una conducción pero también cuando se tiene que realizar. Esto para un entrenador tiene que ser básico para evitar una excesiva conducción en edades más adultas.
Tipos de conducción
Según la superficie de contacto entre el jugador y el balón, podemos clasificar varias formas de conducción:- Interior: principal en los inicios de aprendizaje de los jóvenes jugadore
- Exterior
- Empeines interiores y exteriores: la más utilizada
- Empeine total
- Planta
- Muslo, pecho y cabeza
La conducción con interiores del pie debe ser la primera a inculcar en la iniciación. Aunque es una conducción más lenta que las demás, para el jugador aprendiz resulta ser la más sencilla al ser una superficie de contacto relativamente grande.
Para realizarla, se girará levemente la cadera cada vez que golpeemos suavemente el balón para que así podamos llevar el balón en línea recta.
Exterior
Esta superficie de contacto apenas se utiliza para una conducción, es lenta y muy difícil de conseguir llevar el balón en línea recta.
Empeine interior y exterior
La más utilizada y también la que más dificultad tienen los niños en aprenderla. Su dificultad radica en el intercambio continuo de superficies de contacto para evitar que el balón se desvíe de la trayectoria. Se van dando golpes al balón con el empeine exterior e interior de forma alternativa.
Empeine
Se utiliza a la vez que el empeine exterior e interior y se puede combinar para hacer una conducción más efectiva y rápida.
Planta
Conducción que tiene a ser lateral, aunque con práctica podemos conseguir una conducción en línea recta.
La seguridad es su principal características puesto que tiene una gran superficie de contacto, tenemos el balón muy protegido y podemos salir a cualquier dirección.
Muslo, pecho y cabeza
Prácticamente no utilizados para hacer conducción elevada dada su dificultad.
Aspectos básicos en la conducción
- Usar la parte delantera de la planta, la zona próxima a los dedo
- El golpeo al balón tiene que ser muy suave
- El balón y el pie tiene que ir muy junto
- La planta tiene que estar inclinada en el momento del contacto con el balón
- Trabajar todos los tipos de conducción para que en situaciones de juego real podamos ser eficaces en cada acción
Otros tipos de conducción
Podemos diferenciar más tipos de conducción dependiendo de la trayectoria del balón o de la presencia de oponentes.- Trayectoria del balón: lineal, con giros, zigzag, y en curva
- Presencia de oponente: dorsal, lateral, frontal, sin oponente
Para terminar, hay que inculcar dos aspectos importantísimos a los niños en su etapa de aprendizaje:
- Control del balón en todo momento y no hacer lo que quiere el balón
- Levantar la vista para tener una visión global de lo que pasa.
TOMADO DE http://www.futbolfacilisimo.com/2011/05/conduccion-de-balon.html
El pase es “el gesto técnico que permite establecer una relación entre dos o más componentes de un equipo mediante la transmisión del balón a un solo toque”
El fútbol es un deporte de equipo. Así pues el dominio del pase nos permite desarrollar el juego en conjunto y darle sentido a la idea de juego que tiene este deporte.
Por eso, desde que los jugadores inician su aprendizaje hay que poner especial atención para que puedan aprender a dar pases a sus compañeros. Con lo cual podemos decir que el jugador que domina el pase, domina el sentido del juego en equipo.
Consideraciones a tener en cuenta
Los pases tienen que ser fuertes y rápido pero no violento
No telegrafiar el pase
El uso de fintas de pase tiene que ser una constante para evitar la pérdida de balón
Ver la posición del defensor con respecto a la línea de pase
Atacar al balón, es decir no esperarle cuando haya defensores cerca.
Buscar el pase a la zona más alejada del defensor
No conducir el balón si se puede dar un pase
No quedarse quieto después de dar el pase
No siempre hay que dar el pase al pie. Buscaremos también el espacio más ventajoso para el receptor
Clasificación de los pases
Según la distancia
- Cortos
- Medios
- Largos
Según la altura
- Rasos
- Media altura
- Altos
Según la trayectoria
- Rectos
- Con efectos
Según su dirección
- Adelante
- Atrás
- Horizontal
- Diagonal
Según la superficie de contacto
- Pie
- Interior
- Exterior
- Planta, punta o tacón
- Cabeza
- Cualquier otra como recurso
TOMADO DE http://www.futbolfacilisimo.com/2011/07/el-pase.html
El regate: se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el dominio del balón. El regate se puede realizar sin finta previa, con un cambio de ritmo brusco para desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para reaccionar, o bien, con finta previa, en el que el jugador que está en posesión del balón realiza el regate en función de la reacción que previamente tiene la defensa.
Tiro a portería: se refiere a la acción de golpear el balón con cualquiera de las superficies de contacto permitida, en dirección a la portería y con la finalidad de marcar un gol.
Se puede tirar de diferentes formas: Punta: Se usa para tirar con la máxima potencia o para hacer vaselinas. Interior: Se usa para ajustar más el balón al lugar que el jugador quiere que vaya, de esta manera el tiro no irá tan rápido que cuando se tira de punta. Empeine: Se realiza con la parte anterior del pie. Tacón: Se usa para sorprender al portero. Se debe de tirar a distancias próximas, porque si se tira desde una distancia lejana es difícil llegar. Cabeza: Se realiza generalmente cuando el balón se aproxima a una altura en la cual un contacto con el pie o pierna no es posible.
La recepción o control: es una acción muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el balón, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una acción posterior. La recepción en parada es aquella en la que se consigue controlar totalmente el balón en los pies, perdiendo el componente de velocidad pero aumentando la precisión en el manejo posterior del esférico.
La recepción en semiparada es aquella en la que se ayuda a conseguir que el balón pierda parte de su valor inicial. Y la recepción de amortiguamiento es la que sirve para controlar balones aéreos con trayectoria descendente; se produce una amortiguación de la aceleración con el que se llega la pelota. El control del balón puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota, o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el balón al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.
Las fintas: sirven para engañar a los adversarios, ya sean de chute, pase o de conducción. Las suelen utilizar los defensas.
El drible o regate: es la acción de evitar la entrada de un adversario y mantener la posesión de la pelota. Existen varios tipos de drible o regate como el de protección (acción de interponer el cuerpo entre la pelota y el oponente), el recorte (cambiar la pelota de una pierna a otra amagando el pase o tiro a puerta), el rastrillo (cambio de dirección de la pelota con la planta del pie), la bicicleta (pasar los pies alternadamente por encima de la pelota en movimiento o posición), entre otros.
HISTORIA DEL FÚTBOL DE SALÓN
El fútbol Sala nació en Uruguay en 1930. Fué el Profesor Juan Carlos Ceriani quién utilizando reglas del waterpolo, baloncesto, balonmano y fútbol redactó el reglamento de este deporte.
El término FUTSAL es el término internacional usado para el juego. Se deriva de la palabra española o portugués para el "fútbol", FUT, y la palabra francesa o española para "de interior", de salón o SALA. El juego se refiere en sus comienzos como Fútbol de Salón.
Los precedentes del fútbol sala hay que buscarlos en Uruguay en el año 1930. En aquella época el fútbol era una auténtica locura en las calles de montevideo. Era la época en que la Selección de Uruguay había obtenido el campeonato del mundo.
Fué el profesor Juan Carlos Ceriani el que se dió cuenta de que los niños jugaban al fútbol en canchas de baloncesto al no haber campos de fútbol libres e intentó solucionar el problema. Su gran acierto fue el acercar el fútbol a una cancha pequeña destinada a otros deportes.
Ceriani utilizó las reglas del waterpolo, balonmano, y baloncesto, redactando las primeras reglas de juego que anunciaban la cración de un nuevo deporte. Del baloncesto se recogieron los cinco jugadores en cancha, el tiempo de juego (40 minutos) y el posicionamiento de algunos jugadores. En cuanto al balón se buscó un modelo que revotara poco. Por último las porterías se podían improvisar dibujandolas en las paredes a imitación de las del baloncesto.
Del baloncesto recogió la prohibición de tirar a puerta desde cualquier posición, así como las medidas de la cancha de juego. Y por último del waterpolo toda la reglamentación relacionada con los porteros.
"El futbol sala es un deporte distinto al fútbol"
"El fútbol del salon" como se le empezó a llamar causó sensación en Uruguay, desde donde pasó a Chile, Brasil, Argentina, Perú.
La habilidad desarrollada en este juego es visible en el estilo mundialmente famoso de la visualización de los brasileños al aire libre en el campo del mismo tamaño. Pelé, Zico, Sócrates, Bebeto, Ronaldo y otros superstars brasileños desarrolaron su hablilidad jugando Futsal. Mientras que el Brasil continúa siendo la cima de futsal del mundo, España le sigue de cerca, en otros países el juego ha escalado notoriamante entre sus seguidores. Ahora se juega, bajo auspicios de F.I.F.A. y en todo el mundo, de Europa al norte y a América Central y a los Caribe, a la Sudamérica, a la África , y a la Asia y a la Oceanía.
Después se desarrolló en el resto del mundo. El Fútbol sala es un deporte distinto al fútbol convencional, pues es una conjunción de varios deportes, incluido el fútbol por supuesto. De otros deportes se han recogidos no solo reglas, sino también técnicas de juego como los bloqueos (del baloncesto), o las rotaciones (del hockey sobre piernas) El deporte del fútbol sala es un deporte para jugadores con habilidad técnica, a los que les gusta imponer su dominio sobre el balón. La velocidad de ejecucion con que se recibe, se pasa el balón o se raliza el gesto técnico debe ser la mayor posible en este deporte.
La primera competición internacional ocurrió en el año 1965, cuando paraguay ganó la primera copa Sudamericana. El Brasil comenzó posteriormente su dominación. El primer campeonato del mundo de futsal conducido bajo auspicios de FIFUSA (antes de que sus mienbros integrados en FIFA en 1989) fué llevado a cabo en el Sao Paulo, el Brasil, en 1982, con el Brasil acabando en el primer lugar. Los brasileños relanzados como campeones en el segundo campeonato del mundo en 1988 en Australia contra Paraguay. FIFA asumió el control el patrocinio directo del acontecimiento en 1989 en Holanda y 1992 en Hong Kong. El Brasil ganó ambas veces. El tercer Campeonato de Futsal del mundo de FIFA fue llevado a cabo de noviembre el 24 al de diciembre 11 de 1996, en España, donde los locales fuerón duros rivales a vencer aunque finalmente el titulo se fué a para Brasil, los países de Europa del Este, siempre fuertes en éste deporte lograron el tercer y cuarto puesto ( Rusia y Ucrania respectivamente ). En la edición, Guatemala 2000, América del Sur estuvo representada por Argentina, Uruguay y Brasil.
TOMADO DE http://www.futsala.com.ar/sitioviejo/historia_del_futsal_inf.htm
CAPACIDADES FÍSICAS
Flexibilidad: permite el máximo recorrido de las articulaciones gracias a la elasticidad y extensibilidad de los músculos que se insertan alrededor de cada una de ellas. Es una capacidad física que se pierde con el crecimiento. La flexibilidad de la musculatura empieza a decrecer a partir de los 9 o 10 años si no se trabaja sobre ella; por eso la flexibilidad forma parte del currículo de la Educación Física, ya que si no fuera así supondría para los alumnos una pérdida más rápida de esta cualidad.
La Fuerza: consiste en ejercer tensión para vencer una resistencia, es una capacidad fácil de mejorar. Hay distintas manifestaciones de la fuerza: si hacemos fuerza empujando contra un muro no lo desplazaremos, pero nuestros músculos actúan y consumen energía. A esto se le llama Isométrica. Con este tipo de trabajo nuestras masas musculares se contornean porque se contraen y la consecuencia es que aumenta lo que llamamos “tono muscular”, que es la fuerza del músculo en reposo. Si en vez de un muro empujamos a un compañero, si que lo desplazaremos y se produce una contracción de las masas musculares que accionan a tal fin. A este trabajo se le llama Isotónico.
La resistencia: es la capacidad de repetir y sostener durante largo tiempo un esfuerzo de intensidad bastante elevada y localizada en algunos grupos musculares.
Depende en gran parte de la fuerza de los músculos, pero también del hábito de los grupos musculares usados prosiguiendo sus contracciones en un estado próximo a la asfixia, pero sin alcanzar un estado tetánico. En esta forma de esfuerzo, la aportación del oxígeno necesario a los músculos es insuficiente. No pueden prolongar su trabajo si no neutralizan los residuos de las reacciones químicas de la contracción muscular. El organismo se adapta a la naturaleza del trabajo gracias a la producción de sustancias que impiden los excesos de ácidos y mediante el aumento de sus reservas energéticas.
Depende en gran parte de la fuerza de los músculos, pero también del hábito de los grupos musculares usados prosiguiendo sus contracciones en un estado próximo a la asfixia, pero sin alcanzar un estado tetánico. En esta forma de esfuerzo, la aportación del oxígeno necesario a los músculos es insuficiente. No pueden prolongar su trabajo si no neutralizan los residuos de las reacciones químicas de la contracción muscular. El organismo se adapta a la naturaleza del trabajo gracias a la producción de sustancias que impiden los excesos de ácidos y mediante el aumento de sus reservas energéticas.
La velocidad: es la capacidad de realizar uno o varios gestos, o de recorrer una cierta distancia en un mínimo de tiempo. Los factores que determinan la velocidad son de orden diferente:
Muscular, en relación con el estado de la fibra muscular, su tonicidad y elasticidad, etc, o sea, la constitución íntima del músculo.
Nervio, se refiere al tiempo de reacción de la fibra muscular a la excitación nerviosa.
La coordinación más o menos intensa de una persona es un factor importante para su velocidad de ejecución.
Tipos de coordinación:
-Oculo manual. Aquí englobamos los movimientos en los que se establece una relación entre un elemento y nuestros miembros superiores. Ej.-Golpear con un bate de béisbol una pelota.
-Óculo-pie. Comprende los movimientos en los que se establece una relación entre un elemento y nuestros miembros inferiores.
Ej.-Realizar un control con el pie con un balón de fútbol.
-Dinámica general .Agrupa movimientos que requieren una acción conjunta de todas las partes del cuerpo.Ej- Gatear o andar a cuatro patas.
Equilibrio:
Es la capacidad de asumir y sostener cualquier posición del cuerpo contra la fuerza de la gravedad.
Tipos de equilibrio:
-Equilibrio estático. Se puede definir como la capacidad de mantener el cuerpo erguido sin moverse. Tiene escasa importancia en el mundo deportivo.
Ej.- Un ejercicio con un solo apoyo (una pierna en el suelo) e intentar mantenerse en el aire.
-Equilibrio dinámico. Se define como la capacidad de mantener la posición correcta que exige el tipo de actividad que se trate, casi siempre en movimiento.
tomado de http://educacionfisicauno.blogspot.com/2010/03/capacidades-fisicas.html
TEST FÍSICOS
¿QUE SON?
los Test Físicos son valoraciones acerca del rendimiento que podemos hacer acerca de nuestras cualidades físicas, deben hacerse después de un calentamiento físico adecuado, cumplir con las normas del test y esforzarse al máximo para obtener los mejores resultados.
¿PARA QUE NOS SIRVEN?
para medir diferentes cualidades físicas. recordemos las cualidades físicas básicas, resistencia, fuerza, velocidad, coordinación y elasticidad entre otras.
Se pueden encontrar tablas de valoración que varían de acuerdo a la edad y el generó sexual de la persona.
ALGUNOS DE ELLOS SON:
TEST DE SALTO ALTO.
Consiste en realizar la medición del salto vertical que pueda realizar una persona, sirve mucho para establecer medidas en deportes como el voleibol y el baloncesto, entre otros, se debe realizar una primera medición como lo muestra la gráfica, esta se debe hacer en una pared, el pie derecho si es diestro o izquierdo si es zurdo se junta a la pared y se extiende el brazo, untándose la mano con tiza o agua se marca la pared. segunda medición después se aleja de la pared máximo un metro y se realiza un salto dejando una segunda huella o marca en la pared, para el salto sólo se vale el impulso estático, sin dar pasos.
medición, esta debe ser desde el borde más alto de una huella hasta el borde más alto de la otra, utilizar un metro y una silla para apoyarse. anotar el resultado.
TEST DE SALTO LARGO
Para este test se debe realizar un salto sin impulso en dos pies, desde un punto inicial y caer en los mismos dos pies (sin arrastrarlos o moverlos) y medir la distancia desde el talón que quede más cercano al punto de partida, ese es el resultado. Mirar la imagen.
TEST DE ÍNDICE DE RUFFIER
Se toma el pulso antes de la prueba, en reposo (P1). Se vuelve a tomar el pulso justo al finalizar las flexiones (P2), y finalmente se toma el pulso después de un minuto de haber realizado las flexiones (P3).
La fórmula de cálculo es:
I = ( (P1 + P2 + P3) - 200 ) / 10
Tú sólo debes hallar estos tres pulsos, para ello debes utilizar un cronometro y tomar el pulso radial, o temporal, o carotídeo, sino lo encuentras pide ayuda a un compañero o familiar.
la valoración es:
De 1 a 5: resistencia buena De 5 a 10: resistencia mediana
De 10 a 20: resistencia mala
De 10 a 20: resistencia mala
TOMADO DE http://edufisicayrecreacion.blogspot.com/p/test-fisicos.html
TEST DE EDUCACIÓN FÍSICA REALIZADOS
RESULTADOS ECHOS EN CLASE
recistencia test entrada test salida
vueltas x 10 min 8 -
flexion de pierna x 1 min 47
flexion brazo x 1 min 25
abdominal x 1 min 1. 43
2. 28
3. 15
recistencia test entrada test salida
vueltas x 10 min 8 -
flexion de pierna x 1 min 47
flexion brazo x 1 min 25
abdominal x 1 min 1. 43
2. 28
3. 15
test fundamentacion técnica fútbol de salón
tecnica test inicial test de salida
pase ind. pierna derecha 43
pase ind. pierna izquierda 47
pase alternado 60
conducioon de balon
tecnica test inicial test de salida
pase ind. pierna derecha 43
pase ind. pierna izquierda 47
pase alternado 60
conducioon de balon
PORTAFOLIO DE BALONCESTO
METAS Y DESEMPEÑOS
META DE COMPRENSIÓN
1.Los estudiantes comprenderán un amplio espectro de los patrones generales basado basado en el desarrollo sistemático de las capacidades cordinativas
DESEMPEÑOS
1. profundiza el conocimiento teórico de los conceptos que apliquen el conocimiento y la estabilización del aprendizaje técnico en el baloncesto escolar
2. ejecuta pruebas de rendimiento físico especializado para potencializar su nivel técnico en el baloncesto escolar
3. maneja de manera activa y conveniente los fundamentos técnicos en el baloncesto escolar
HISTORIA DEL BALONCESTO
El baloncesto nació como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante el invierno en el norte deEstados Unidos. Al profesor de la Universidad de Springfield (Massachusetts), James Naismith (un profesor canadiense) le fue encargada la misión, en 1891, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona dificultaban la realización de alguna actividad al aire libre.
James Naismith analizó las actividades deportivas que se practicaban en la época, cuya característica predominante era la fuerza o el contacto físico, y pensó en algo suficientemente activo, que requiriese más destreza que fuerza y que no tuviese mucho contacto físico. El canadiense recordó un antiguo juego de su infancia denominado “duck on a rock” (El pato sobre una roca), que consistía en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzándole una piedra. Naismith pidió al encargado del colegio unas cajas de 50 cm de diámetro pero lo único que le consiguió fueron unas canastas de melocotones, que mandó colgar en las barandillas de la galería superior que rodeaba el gimnasio, a una altura determinada.
El baloncesto fue un deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de 1928 y Juegos Olímpicos de 1932, alcanzando la categoría olímpica en los Juegos Olímpicos de 1936. Aquí Naismith tuvo la oportunidad de ver como su creación era convertida en categoría olímpica, cuando fue acompañado por Adolf Hitler en el palco de honor, en Alemania. El baloncesto femenino debió esperar hasta 1976 para su admisión como deporte olímpico.
El juego gustó y se estableció pronto en Estados Unidos. México, fue donde primero se introdujo por motivos geográficos. AEuropa, llegó de la mano de las sedes de YMCA a París, Francia. Pero no fue hasta la primera guerra mundial que cogió gran impulso, sobre todo gracias a los soldados estadounidenses que jugaban en sus ratos libres.
El baloncesto en la actualidad cuenta con una gran difusión en diferentes países de todo el mundo, siendo uno de los deportes con más participantes y competiciones regulares en distintas zonas y países del mundo. En Estados Unidos, se disputa la National Basketball Association|NBA, considerada la mejor competición mundial de baloncesto de clubes.
La línea de tres puntos (triple), se probó en Estados Unidos en 1933. Sin embargo, no sería adoptada por la ABA hasta el año 1968, llegando a la NBA en la temporada 1979-80. En el baloncesto FIBA habría que esperar hasta 1984 para que formara parte de su reglamento.
TOMADO DE http://www.fbrm.es/hstoria/
REGLAMENTO COMPLETO DEL BALONCESTO
Regla 1: EL JUEGO
Art. 1. Definición
1.1 JUEGO DEL BALONCESTO
El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del balón o enceste.
1.2 CESTO: PROPIO/0PONENTE
La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que defiende es su canasta.
1.3 MOVIMIENTO DEL BALÓN
El balón puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier dirección dentro de las restricciones de los artículos pertinentes de las Reglas.
1.4 GANADOR DE UN PARTIDO
Regla 1: EL JUEGO
Art. 1. Definición
1.1 JUEGO DEL BALONCESTO
El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del balón o enceste.
1.2 CESTO: PROPIO/0PONENTE
La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que defiende es su canasta.
1.3 MOVIMIENTO DEL BALÓN
El balón puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier dirección dentro de las restricciones de los artículos pertinentes de las Reglas.
1.4 GANADOR DE UN PARTIDO
El equipo que mayor número de puntos al final del tiempo de juego del cuarto periodo o, si fuera necesario, de uno o más períodos extra, será el ganador del partido.
Regla 2: DIMENSIONES Y EQUIPAMIENTO
Art. 2. Dimensiones del terreno de juego
2.1 CAMPO DE JUEGO
El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstáculos (Diagrama 1)
Para las principales competiciones oficiales de FIBA, y en los campos de juego de nueva construcción , las dimensiones deben ser de 28 m. de longitud por 15 m. de anchura, medidas desde el borde interior de las líneas que delimitan el terreno de juego.
Para todas las demás competiciones la institución apropiada de FIBA, como puede ser la Comisión Zonal o la Federación Nacional, tiene autoridad para aprobar los terrenos de juego existentes con unas dimensiones mínimas de 26 m. de longitud y 14 m. de anchura.
2.2 TECHO
La altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser, como mínimo, de 7.00 m.
2.3 ILUMINACIÓN
La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y convenientemente. Las luces deben estar colocadas de manera que no dificulten la visión de los jugadores y del equipo arbitral.
Diagrama 1. Terreno de juego reglamentario
2.4 LÍNEAS
Todos las líneas deberán ser trazadas del mismo color (preferentemente blanco), tener 5 cm. de anchura, y ser completa y perfectamente visibles.
2.4.1 Líneas de fondo y laterales
El terreno de juego estará delimitado por las líneas de fondo (los lados cortos del terreno de juego) y las líneas laterales (las líneas de los lados largos del terreno de juego). Estas líneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deberá distar al menos 2 metros de cualquier obstáculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos.
2.4.2 Línea central
La línea central es la línea trazada paralelamente a las líneas de fondo desde el punto central de cada línea lateral que se prolongará 15 cm por la parte exterior de cada línea lateral.
2.4.3 Líneas de tiros libres, áreas restringidas y pasillos de tiros libres (Diagrama 2)
La línea de tiros libres estará trazada paralela a cada línea de fondo. El borde exterior de esta línea estará situado a 5,80 m del borde interior de la línea de fondo y tendrá una longitud de 3,60 m. Su centro estará situado sobre la línea imaginaria que une el centro de las dos líneas de fondo.
Las áreas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las líneas de fondo, las líneas de tiros libres y las líneas que parten de las líneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de las líneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las áreas restringidas, deberá ser del mismo color que el del circulo central. Estas líneas excluyendo las líneas de fondo, son parte del área restringida.
Los pasillos de tiro libre son las áreas restringidas ampliadas en el terreno de juego por semicírculos con un radio de 1,80 m y el centro situado en el punto medio de las líneas de tiros libres.
Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres que pueden ser ocupados por los jugadores durante los lanzamientos de tiros libres se marcarán según el Diagrama 2.
Diagrama 2. Pasillos de tiros libres reglamentarios
2.4.3 Círculo central
El círculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del círculo central está pintado deberá tener el mismo color que las áreas restringidas.
Diagrama 3. Zonas de canasta de dos y de tres puntos
2.4.5 Zona de canasta de tres puntos (Diagramas 1 y 3)
La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el área próxima a la canasta de sus adversarios que limita e incluye:
- Dos líneas paralelas que parten de la línea de fondo a 6,25 m. del punto del suelo situado justamente debajo del centro exacto de la canasta de los adversarios. La distancia de este punto al borde interior del centro de la línea de fondo es de 1,575 m.
- Y un semicírculo de 6,25 m. de radio hasta su borde exterior con centro en el punto citado anteriormente que corta las líneas paralelas.
2.4.6 Zonas de los bancos de los equipos (Diagrama 1)
Las zonas de los bancos de los equipos estarán marcadas fuera del terreno de juego en el mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos, del siguiente modo:
Cada zona estará limitada por una línea que parte de la línea de fondo de al menos 2 m. de longitud y por otra línea de al menos 2 m. de longitud trazada a 5 m. de la línea central y en ángulo recto con la línea lateral.
2.5 Posición de la mesa de anotación y los banquillos/sillas de sustitutos. (Diagrama 4)
La siguiente disposición de banquillos de sustitutos es obligatoria para las competiciones principales de la FIBA. Se recomienda también para todas las demás.
Diagrama 4. La mesa de anotadores, los banquillos de sustitutos.
Art. 3. Equipamiento
3. 1 Los tableros y sus soportes (Diagrama 5)
3.1.1 Los tableros deben estar fabricados de un material transparente adecuado (preferiblemente vidrio templado de seguridad), construidos de una sola pieza y con el mismo grado de rigidez que los tableros de madera dura de 3 cm. de espesor.
Si estuvieran construidos de un material no transparente, deberán pintarse de blanco.
3.1.2 Las dimensiones de los tableros serán de 1,80 m. (+ 3 cm.) en horizontal y de 1,05 m. (+ 2 cm.) en vertical con el borde inferior a 2.90 m. del suelo.
3.1.3 Todas las líneas se trazarán de la manera siguiente:
- De color blanco, si el tablero es transparente,
- De color negro en todos los demás casos,
- De 5 cm. de anchura.
3.1.4 La superficie frontal de los tableros será lisa y marcada de la manera siguiente: (Diagrama 5)
Diagrama 5. Marcas reglamentarias de los tableros
3.1.5 Los tableros se montarán firmemente de la manera siguiente (Diagrama 6):
- En cada extremo del terreno de juego en ángulo recto con el suelo y paralelos a las líneas de fondo.
- La línea vertical central sobre la superficie frontal, proyectada sobre el terreno de juego, se situará sobre el punto del terreno de juego que está situado a 1,20 m. del punto central del borde interior de cada línea de fondo. Sobre una línea imaginaria trazada en ángulo recto con la línea de fondo.
Diagrama 6. Soporte reglamentario de los tableros
3.1.6 La protección de los tableros será de la siguiente manera (Diagrama 7):
Diagrama 7. Protecciones del tablero
3.1.7 Los soportes del tablero serán de la siguiente manera (Diagrama 6):
- La parte frontal de la estructura de soporte de los tableros (incluidas las protecciones) deberá hallarse a una distancia mínima de 2,00 m. del borde exterior de la línea de fondo. Será de un color vivo que contraste con el fondo para que sea claramente visible para los jugadores.
- Los soportes de los tableros estarán anclados al suelo para evitar que se desplacen.
- Cualquier parte del soporte situada detrás del tablero estará protegida en su superficie inferior hasta una distancia de 1,20 m. de la cara anterior del tablero.
- El espesor mínimo de la protección será de 5 cm. y de la misma densidad que la protección de los tableros.
- Todas las estructuras de soporte de los tableros deben tener sus bases completamente protegidas hasta una altura mínima de 2,15 m. por la superficie más próxima al terreno de juego. El espesor mínimo de la protección será de 10 cm.
3.1.8 La protección estará construida de tal manera que evitará que queden atrapadas las extremidades de los jugadores.
3.2 Canastas (Diagrama 8)
Las canastas se componen de los aros y las redes.
3.2.1 Los aros estarán construidos de la manera siguiente:
- El material será acero macizo con un diámetro máximo de 45 cm., pintado de color naranja.
- El metal de los aros tendrá un diámetro mínimo de 1,6 cm. y un diámetro máximo de 2,0 cm. con el añadido en el borde inferior de un dispositivo para sujetar la red que impida que los dedos de los jugadores puedan quedarse atrapados.
- La red debe estar sujeta al aro por 12 lugares equidistantes a su alrededor. El dispositivo de sujeción de la red al aro no debe permitir la existencia de bordes afilados ni espacios (huecos) que permitan la introducción de los dedos de los jugadores.
- El aro deberá estar fijado a la estructura que soporta el tablero de tal manera que ninguna fuerza aplicada al aro pueda ser transferida al propio tablero Por tanto, no habrá contacto directo entre el aro, el dispositivo de sujeción y el tablero (de cristal o de otro material transparente). No obstante, la distancia entre ellos será lo bastante pequeña como para impedir que quepan los dedos de los jugadores.
- El borde superior de cada aro se situará horizontalmente a 3,05 m del suelo y equidistante de los dos bordes verticales del tablero.
- El punto más cercano del borde interior del aro se hallará a 15 cm de la superficie del tablero.
3.2.2 Pueden usarse aros con dispositivos compensadores de la tensión.
3.2.3 Las redes serán de la siguiente manera:
- Serán de cuerda blanca, estarán colgadas de los aros y fabricadas de tal forma que frenen momentáneamente el balón cuando pase a través de la canasta. No medirán menos de 40 cm ni más de 45 cm de longitud.
- Cada red tendrá 12 bucles para su sujeción al aro.
- La parte superior de la red será semirrígida para evitar que:
- La red se dé la vuelta a través del aro y se enrede.- El balón se quede atrapado en la red o rebote en ella y se salga de la canasta.
Diagrama 8. Aro reglamentario
3.3 Balones
3.3.1 El balón debe ser esférico y de un color naranja homologado con ocho (8) sectores de forma tradicional y juntas negras.
3.3.2 La superficie exterior será de cuero, de caucho o de material sintético.
3.3.3 Se inflará con una presión de aire tal que cuando se deje caer sobre la superficie del terreno de juego desde una altura aproximada de 1,80 m., medida desde la parte inferior del balón, rebote hasta una altura aproximada, medida hasta la parte superior del balón, de no menos de 1,20 m. y no más de 1,40 m.
3.3.4 La anchura de las juntas del balón no superará 0,635 cm.
3.3.5 El balón no tendrá menos de 74,9 cm. ni más de 78 cm. de circunferencia (talla 7). No pesará menos de 567 g. ni más de 650 g.
3.3.6 El equipo local debe suministrar al menos dos (2) balones usados que cumplan las especificaciones anteriores. El árbitro principal es el único juez de la legalidad de los balones. Si alguno de estos dos balones es inadecuado como balón de juego, el árbitro principal puede escoger un balón proporcionado por el equipo visitante o uno de los balones utilizados por cualquiera de los dos equipos durante el calentamiento.
3.4 Equipo técnico
El equipo local debe proporcionar el siguiente equipo técnico y ponerlo a disposición del equipo arbitral:
3.4.1 Reloj del partido y cronómetro
3.4.1.1 El reloj del partido se utilizará para cronometrar los periodos de juego y los intervalos entre los mismos y debe estar situado de manera que sea claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo a los espectadores..
3.4.1.2. Un dispositivo visual apropiado o cronómetro, distinto del reloj del partido, será usado para controlar los tiempos muertos.
3.4.1.3. Si el reloj principal del partido se halla situado sobre el centro del terreno de juego se situará un reloj de partido auxiliar sincronizado en cada fondo del terreno de juego a una altura suficiente para que puedan verlo todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. Cada reloj de partido auxiliar debe indicar el tiempo que queda de partido.
3.4.2 Dispositivo de veinticuatro segundos
3.4.2.1 El dispositivo de veinticuatro segundos tendrá una unidad de control para operar el dispositivo y monitores con las especificaciones siguientes:
- Cuenta atrás digital con indicación del tiempo en segundos.
- El monitor en blanco cuando ningún equipo tenga control de balón.
- La posibilidad de pararse y volver a iniciar la cuenta desde el punto en que se haya detenido.
3.4.2.2 Los monitores estarán situados como sigue:
- Dos (2) unidades montadas tanto arriba como detrás de cada tablero, a una distancia entre 30 y 50 cm. (Diagrama 6 y Diagrama 9-A)
- Cuatro (4) monitores situados en las cuatro (4) esquinas del terreno de juego, 2 m. por detrás de cada línea de fondo (Diagrama 9-B) o
- Dos (2) monitores situados sobre el terreno de juego, en esquinas diagonalmente opuestas. El monitor a la izquierda de la mesa de
anotadores estará situado en las esquina más próxima. Ambos monitores estarán situados a 2 m. por detrás de cada línea de fondo y a 2 m. de la línea lateral (Diagrama 9-C)
3.4.2.3 Serán claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores
.
Diagrama 9. Situación de los monitores de 24 segundos
3.4.3 Señales
Deberá existir al menos dos (2) señales acústicas diferentes con sonidos claramente distintos y muy potentes:
- Una (1) para el cronometrador y el anotador. Para el cronometrador sonará automáticamente para indicar el final de una mitad, de un periodo o del partido. Para el anotador y para el cronometrador se hará sonar manualmente cuando sea necesario para llamar la atención de los árbitros sobre la solicitud de un tiempo muerto, de una sustitución, etc., del paso de cincuenta segundos desde el comienzo de un tiempo muerto o de que se ha producido una situación de error rectificable.
- Una (1) señal para el operador de veinticuatro segundos que sonará automáticamente para indicar el final de un periodo de
veinticuatro segundos.
Ambas señales serán lo bastante potentes como para oírlas fácilmente en las condiciones más adversas o ruidosas.
3.4.4 Marcador
Debe haber un marcador claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores.
El marcador mostrará como mínimo:
- el tiempo de juego
- el tanteo
- número del periodo en juego
- número de tiempos muertos registrados
3.4.5 El Acta
En todas las competiciones oficiales de FIBA el acta oficial de partido será la aprobada por la Comisión Técnica Mundial de FIBA.
3.4.6 Marcadores de faltas de jugadores
Deben estar a disposición del anotador. Los marcadores deben ser blancos con las cifras de un tamaño mínimo de 20 cm. de longitud y 10 cm. de anchura. Deben estar
numerados del 1 al 5 (de color negro del 1 al 4 y de color rojo el 5).
numerados del 1 al 5 (de color negro del 1 al 4 y de color rojo el 5).
3.4.7 Marcadores de faltas de equipo
Se proporcionará al anotador dos (2) marcadores de faltas de equipo.
Estos serán de color rojo, medirán como mínimo 20 cm de anchura y 35 cm de altura y estarán construidos de manera que cuando se coloquen en la mesa de anotadores sean claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores.
Pueden usarse dispositivos eléctricos o electrónicos, a condición que sean del mismo color y dimensiones que lo especificado anteriormente
3.4.8. Marcadores de faltas de equipo
Debe haber un dispositivo adecuado que muestre el número de faltas (de uno a cinco), para indicar cuando el equipo ha alcanzado la penalización (Artículo 55.- Faltas de equipo – Penalizaciones).
3.4.9 Indicador de Posesión. Un dispositivo visible electrónico o manual.
3.5 Instalaciones y equipamiento para las principales competiciones oficiales de FIBA
Las instalaciones y el equipamiento mencionado a continuación son obligatorios para las principales competiciones oficiales de fIBA: Torneos olímpicos, Campeonatos del mundo de Categoría Senior, Jóvenes y Juníor tanto masculino como femenino, y Campeonatos Continentales masculino y femenino .
Estas instalaciones y equipamiento están también recomendadas para todas las demás competiciones.
3.5.1. Todos los espectadores deben estar sentados a una distancia de al menos cinco (5) metros del borde exterior de las líneas de demarcación del terreno de juego.
3.5.2 El terreno de juego estará:
- Hecho de madera.
- Delimitado por una línea de demarcación de 5 cm. de anchura
- Delimitado por una línea de demarcación exterior (Diagrama 10) trazada en un color que contraste vivamente y de al menos dos (2) metros de anchura. El color de la línea de demarcación exterior debe ser igual que el del círculo central y las áreas restringidas.
3.5.3 Habrá cuatro (4) limpiadores para el suelo, dos por cada mitad del terreno de juego.
3.5.4 Los tableros deben ser de vidrio templado de seguridad.
3.5.5 El balón estará hecho de cuero y será de un modelo aprobado por FIBA. Los organizadores proporcionarán al menos 12 balones del mismo modelo para el entrenamiento durante los periodos de calentamiento.
3.5.6 La iluminación del terreno de juego no será inferior a 1500 lux. Este nivel se medirá 1,5 m. por encima del terreno de juego. La iluminación cumplirá los requisitos que establezcan las cadenas de televisión.
Diagrama 10. Terreno de juego para las principales competiciones oficiales de FIBA
Diagrama 11. Marcador para las principales competiciones oficiales de FIBA
3.5.7 El terreno de juego debe estar equipado con el siguiente equipo electrónico, que debe ser claramente visible desde la mesa de anotadores, el terreno de juego, los bancos de los equipos y por todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores:
3.5.7.1 Dos marcadores de gran tamaño
(Diagrama 11), uno en cada fondo del terreno de juego.
(Diagrama 11), uno en cada fondo del terreno de juego.
- La existencia de un marcador (cubo) situado sobre el centro del terreno de juego no excluye la necesidad de los dos marcadores ya descritos.
- El cronometrador y el ayudante del anotador dispondrán de dos paneles de control independientes para el marcador.
- Los relojes estarán sincronizados y mostrarán el tiempo que queda de juego durante todo el partido.
- Durante los últimos 60 segundos de cada parte, periodo o periodo extra el tiempo que queda de juego se indicará con precisión de décimas de segundo.
- El árbitro principal designará uno de los relojes como reloj del partido.
- Los marcadores (Diagrama 11) indicarán también:
- El número de cada jugador y, preferiblemente, su nombre.
- Los puntos conseguidos por cada equipo y, preferiblemente, los puntos conseguidos por cada jugador.
- Las faltas cometidas por cada jugador del equipo (esto no exime la necesidad de los marcadores utilizados por el anotador para indicar el número de faltas)
- El número de faltas de equipo de 1 a 5
- El número del periodo de 1 a 4, E para los periodos extra
- El número de tiempos muertos de 0 a 3.
3.5.7.2. Un dispositivo de 24 segundos (Diagrama 12), con una réplica del reloj del partido y una luz eléctrica roja brillante, que se colocará encima y detrás de cada tablero a una distancia entre 30 y 50 centímetros (Diagrama 6).
- Los dispositivos de 24 segundos serán de cuenta atrás digital automática, indicando el tiempo en segundos y dispondrán de una señal acústica automática muy potente para indicar el final del periodo de 24 segundos.
- El dispositivo de 24 segundos estará conectado al reloj principal del partido de manera que:
Cuando el reloj principal del partido se detenga, también se detendrá.Cuando el reloj principal se ponga en marcha, el dispositivo pueda ponerse en marcha manualmente
- El color de los números del dispositivo de 24 segundos y de la réplica del reloj del partido, será diferente.
- Todas las réplicas del reloj del partido cumplirán las anteriores especificaciones
- La luz eléctrica situada encima y detrás de cada tablero estará:
- Sincronizada con el reloj principal del partido para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la señal al final del
tiempo de juego, de un periodo o periodo extra.- Estará sincronizada con el dispositivo de 24 segundos para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la señal al final del periodo de 24 segundos.
Regla 3: LOS ÁRBITROS, OFICIALES DE MESA Y COMISARIO: SUS OBLIGACIONES
Art. 4. Árbitros, Oficiales de mesa
y Comisario
y Comisario
4.1 Los árbitros son: Un árbitro principal y un árbitro auxiliar. Ellos serán asistidos por los oficiales de mesa, y por un comisario, si estuviera presente. Además la entidad apropiada de FIBA, tal como la comisión de Zona o la Federación Nacional, tienen la autoridad para aplicar el sistema de Arbitraje de tres, es decir, un árbitro principal y dos árbitros auxiliares.
4.2 Los oficiales de mesa serán: el anotador, el ayudante de anotador, el cronometrador y el operador de 24 segundos.
4.3 Puede estar presente un comisario. Se sentará entre el anotador y el cronometrador. Su obligación durante el partido consistirá principalmente en supervisar la labor de los oficiales de mesa y en ayudar al árbitro principal y al árbitro auxiliar para conseguir un desarrollo del partido sin incidentes.
4.4 No se podrá insistir suficientemente en que los árbitros del partido no deban tener relación con ninguna de las organizaciones o entidades representadas en el terreno de juego.
4.5 Los árbitros, los oficiales de mesa y el comisario conducirán el juego de acuerdo con estas reglas y no tendrán autoridad para modificarlas.
4.6 El uniforme de los árbitros, consistirá en una camiseta gris, pantalón largo negro, calcetines negros y zapatillas de baloncesto negras.
4.7 En las principales competiciones oficiales de FIBA los oficiales de mesa estarán uniformados.
Art. 5. Árbitro principal: Deberes y Derechos
El árbitro principal:
5.1 Inspeccionará y aprobará todo el equipamiento que se utilizará durante el partido.
5.2 Designará el reloj oficial del partido, el dispositivo de 24 segundos y el cronómetro, y reconocerá a los oficiales de mesa, como tales.
5.3 No permitirá que ningún jugador utilice objetos que puedan causar lesiones.
5.4 Administrará un salto entre dos en el circulo central para el comienzo del (1er) primer
cuarto y (3er) tercer cuarto y cualquier período extra.
cuarto y (3er) tercer cuarto y cualquier período extra.
5.5 Tendrá autoridad para detener un partido cuando las condiciones lo justifiquen.
5.6 Tendrá autoridad para determinar que un equipo debe perder el partido si se niega a jugar después de habérsele advertido para
hacerlo o si un equipo, por su comportamiento, evita que se dispute el partido.
hacerlo o si un equipo, por su comportamiento, evita que se dispute el partido.
5.7 Examinará cuidadosamente el acta al final del tiempo de juego del 2° y 4° periodo, y de cada periodo extra si lo hubiera, y siempre que lo considere necesario para aprobar el tanteo.
5.8 Tomará la decisión final siempre que sea necesario o cuando los auxiliares no estén de acuerdo. Para tomar esta decisión podrá consultar al árbitro auxiliar, al comisario, y/o los oficiales de mesa.
5.9 Tendrá autoridad para tomar decisiones sobre cualquier aspecto no contemplado específicamente en estas reglas.
Art. 6. Árbitros: Momento y lugar de las decisiones
6.1. Los árbitros tienen autoridad para tomar decisiones sobre las infracciones de estas reglas cometidas, tanto en el interior como en el exterior de las líneas de demarcación del terreno de juego, incluyendo la mesa de anotadores, los bancos de equipos y las áreas inmediatamente detrás de las líneas.
6.2. Esta autoridad tendrá efecto cuando lleguen al terreno de juego, que será veinte (20) minutos antes de la hora prevista para el inicio del partido y concluirá con el final del tiempo de juego del partido con la aprobación de los árbitros. Con la aprobación y firma del acta del partido por el árbitro principal al final del mismo concluye la vinculación de los árbitros con el partido.
6.3. Si se produjera una conducta antideportiva por parte de los jugadores, entrenadores, ayudantes de entrenador o acompañantes del equipo antes de los 20 minutos previos al inicio del partido o entre el final del tiempo de juego del partido y la aprobación y firma del acta del partido, el árbitro principal deberá hacer constar el incidente en el reverso del acta, antes de su firma y el comisario o el árbitro principal deberán enviar un informe detallado a los organizadores de la competición.
6.4. Si alguno de los equipos formula una protesta, el comisario o el árbitro principal, dentro de la hora que sigue a la finalización del partido, informarán del incidente a la organización de la competición.
6.5. En caso que sea necesario administrar el tiro o tiros libres derivados de una falta cometida justo antes o aproximadamente al mismo tiempo del final del tiempo de juego del cuarto periodo o de un periodo extra, todas
las faltas que se cometan después de la señal de final del tiempo de juego, pero antes de completar el tiro o los tiros libres, se considerará que se han cometido durante un intervalo de juego y se sancionará en consecuencia.
6.6. Ninguno de los árbitros tiene autoridad para ignorar o cuestionar las decisiones adoptadas por el otro dentro de los limites de sus respectivas obligaciones, tal como quedan definidas en estas reglas.
Art. 7. Árbitros: Obligaciones cuando se comete una infracción
7.1 Definición.
Cualquier falta o violación cometida por un jugador, sustituto, entrenador, ayudante de entrenador o seguidor de equipo es una infracción de estas reglas.
7.2 Procedimiento:
7.2.1 Cuando se comete una violación o una falta el árbitro debe hacer sonar su silbato y, simultáneamente, realizarla señal para la parada del reloj, lo que hace que el balón quede muerto (Ver Manual del Arbitro Capítulo 7. Señales y Procedimientos).
7.2.2 Los árbitros no harán sonar su silbato después de un tiro libre convertido, ni después de un cesto convertido, ni cuando el balón esté vivo.
7.2.3 Después de cada decisión de falta o de salto entre dos los árbitros intercambiaran sus posiciones en el terreno de juego.
7.2.4 En todos los partidos internacionales, si es necesaria una comunicación oral para aclarar una decisión, ésta se realizará en inglés.
Art. 8. Árbitros : Lesiones
Si un árbitro se lesiona, o por cualquier otra razón, no puede seguir ejerciendo sus obligaciones antes de que transcurran diez (10) minutos desde el incidente, el partido se reanudará. El otro árbitro arbitrará solo hasta el final del partido, al menos que exista la posibilidad de sustituir al árbitro lesionado por un árbitro cualificado. Después de consultar con el comisario, el otro árbitro decidirá sobre la sustitución.
Art. 9. El anotador y el ayudante del anotador: Obligaciones
9.1 El anotador utilizará el acta oficial del partido para:
• Guardar un registro de los nombres y de los números de los jugadores que han de iniciar el partido y de todos los sustitutos que participen en él. Cuando se cometa una infracción de estas reglas relativa a la inscripción de los cinco (5) jugadores que van a iniciar el partido, las sustituciones o los números de los jugadores, notificará, tan pronto como sea posible, el descubrimiento de esta infracción al árbitro mas próximo.
• Guardar un resumen arrastrado de los puntos marcados y un registro de los cestos de campo y los tiros libres convertidos.
• Registrar las faltas personales y técnicas señaladas a cada jugador y advertir inmediatamente a los árbitros cuando se señale la 5ª falta de un jugador. De igual modo debe registrar las faltas técnicas señaladas a cada entrenador y advertir inmediatamente a los árbitros cuando un entrenador sea descalificado y deba abandonar el partido.
9.2 El anotador también:
• Notificará a los árbitros en la siguiente oportunidad de tiempo muerto cuando un equipo haya solicitado un tiempo muerto, lo registrará y comunicará al entrenador a través de un árbitro, cuándo el entrenador no disponga de más tiempos muertos en el periodo
• Indicará el número de faltas cometidas por cada jugador, levantando de una manera visible para ambos entrenadores, el indicador de faltas con la cifra correspondiente al número de faltas cometidas por ese jugador.
• Colocará el marcador de faltas de equipo en la mesa de anotadores, una vez que el balón esté vivo, en el extremo más próximo al banco del equipo infractor, después de la 4a falta de equipo, personal o técnica, cargada a cualquier jugador en ese periodo.
• Efectuará las sustituciones.
• Hará sonar su señal sólo cuando el balón esté muerto y antes de que el balón vuelva a estar vivo. El sonido de la señal del anotador no detiene el reloj del partido ni hace que el balón quede muerto.
9.3 El ayudante del anotador manejará el marcador y ayudará al anotador
En caso de que exista alguna discrepancia irresoluble entre el marcador y el acta oficial del partido esta última tendrá preferencia y el marcador se corregirá consecuentemente.
9.4. Se pueden cometer los siguientes errores significativos al registrar el tanteo arrastrado en el acta del partido:
- Se convierte un cesto de tres puntos pero sólo se añaden dos puntos al tanteo.
- Se convierte un cesto de dos puntos pero se añaden tres puntos al tanteo.
Si el anotador descubre el error durante el partido debe esperar al primer balón muerto antes de hacer sonar su señal y llamar la atención de los árbitros para detener el partido.
Si el error se descubre después de que. la señal del reloj del final del partido haya sonado, mientras el árbitro principal revisa el acta pero antes de que la firmen los árbitros, el árbitro principal debe corregir el error y, posiblemente, el resultado final del partido, si éste se ve afectado por el mismo error.
Si tal error se descubre después de la firma del acta por los árbitros el árbitro principal ya no puede corregirlo. El árbitro principal debe remitir un informe que describa el incidente a la organización de la competición.
Art. 10. El cronometrador: Obligaciones
10.1 El cronometrador estará provisto de un reloj de partido y un cronómetro y:
• Debe guardar un registro del tiempo de juego y del tiempo de detención.
• Avisará a los equipos y a los árbitros, al menos, con tres minutos de antelación, antes que comiencen el primer y tercer periodo.
• En los tiempos muertos registrados el cronometrador debe poner en marcha un cronómetro y hacer sonar su señal cuando hayan transcurrido 50 segundos desde su comienzo.
• Se asegurará que su señal acústica suena de modo potente y de forma automática al final del tiempo de juego, de cada periodo o periodo extra. Si esta señal no suena o no se ha oído, el cronometrador debe valerse de cualquier otro medio a su disposición para avisar inmediatamente a los árbitros.
La señal del cronometrador hace que el balón quede muerto y que el reloj del partido se detenga. Sin embargo, su señal no hace que el balón quede rnuerto, cuando el balón está en el aire a consecuencia de un lanzamiento a cesto, o por un tiro libre.
10.2 El reloj de partido se pondrá en marcha, cuando:
. Durante un salto entre dos, el balón es legalmente palmeado por un saltador.
• Después de un tiro libre fallido y con el balón vivo, el balón es tocado por un jugador en el terreno de juego.
• Durante un saque, el balón toca a un jugador en el terreno de juego.
10.3 El reloj del partido se parará cuando:
• Termine el tiempo juego, al final de cada periodo o periodo extra.
• El árbitro haga sonar su silbato mientras el balón vivo.
• La señal de los 24 segundos suene mientras el balón este vivo.
• Un cesto es anotado contra el equipo que ha solicitado un tiempo muerto.
• Un cesto es anotado en los dos (2) últimos minutos del cuarto periodo o periodo extra.
Art. 11. El operador de 24 segundos: Obligaciones
El operador de 24 segundos estará provisto de un dispositivo de 24 segundos que manejará del siguiente modo:
11.1 Iniciará o continuará la cuenta, tan pronto como un jugador obtenga el control de un balón vivo en el terreno de juego.
11.2 Parará y volverá a veinticuatro (24) segundos y no mostrará ninguna cifra tan pronto como:
• Cuando un árbitro haga sonar su silbato por una falta, salto entre dos o violación, pero no por un fuera de banda, cuando al equipo que previamente tuviera el control del balón se le conceda un saque.
• Un lanzamiento a canasta entra en el cesto.
• Un lanzamiento a canasta toca el aro.
• El partido se para debido a una acción(es) causada por el equipo contrario al del control del balón.
11.3 Debe volver a veinticuatro (24) segundos y reiniciar la cuenta tan pronto como un oponente gane el control del balón vivo en el terreno de juego. El mero toque del balón por un oponente no inicia un nuevo periodo de veinticuatro (24) segundos, si el mismo equipo permanece con el control del balón.
11.4 Debe detener, pero no reiniciar la cuenta cuando al mismo equipo que previamente tenia el control del balón se le concede un saque, como resultado de:
• El balón ha salido fuera de banda
• Una doble falta
• El partido ha sido parado por cualquier razón
atribuible al equipo con control de balón.
atribuible al equipo con control de balón.
11.5 Se parará y no volverá a operar, es decir, no
mostrará ninguna cifra, cuando un equipo obtenga el control del balón y queden menos de 24 segundos en el reloj de partido, en cualquier periodo o periodo extra.
mostrará ninguna cifra, cuando un equipo obtenga el control del balón y queden menos de 24 segundos en el reloj de partido, en cualquier periodo o periodo extra.
Regla 4: EQUIPOS
Art. 12. Equipos
12.1 Definición
12.1.1. Ser apto para jugar, es tener autorización para jugar con un equipo, tal y como se estipula en la normativa del organizador de la competición. Las restricciones en cuanto a los límites de edad, se tendrán en cuenta.
12.1.2. Un miembro de un equipo estará facultado para jugar, cuando esté inscrito en el acta, antes del inicio del partido, y en tanto en cuanto no haya sido descalificado ni haya cometido cinco (5) faltas.
12.1.3. Durante el tiempo de juego, cada miembro del equipo es, o bien un jugador o bien un sustituto.
12.1.4. Un acompañante de equipo podrá sentarse en el área del banquillo del equipo, a condición de que tenga una
responsabilidad especial, por ejemplo, delegado, doctor, fisioterapeuta, estadístico, intérprete. Un jugador que haya cometido cinco (5) faltas se convierte en un acompañante de equipo.
responsabilidad especial, por ejemplo, delegado, doctor, fisioterapeuta, estadístico, intérprete. Un jugador que haya cometido cinco (5) faltas se convierte en un acompañante de equipo.
12.2 Regla
Cada equipo se compone de:
• No más de diez (10) miembros del equipo, facultados para jugar
• No más de doce (12) miembros del equipo, facultados para jugar, en torneos en los que el equipo deba jugar más de tres (3) partidos.
• Un entrenador y, si el equipo lo desea, un ayudante del entrenador.
• Un capitán, que debe ser uno de los miembros del equipo facultados para jugar.
• Un máximo de cinco (5) acompañantes de equipo con cometidos específicos.
Art. 13. Jugadores y sustitutos
13.1 Definición
Un miembro de un equipo es un jugador cuando se halla en el terreno de juego y está facultado para jugar. Un miembro de un equipo es un sustituto cuando no está jugando en el terreno de juego, o se halla en el terreno de juego pero no está facultado para jugar, porque haya sido descalificado o haya cometido cinco (5) faltas.
13.2 Regla
13.2.1. Durante el tiempo de juego debe haber en el terreno de juego cinco (5) jugadores de cada equipo que podrán ser sustituidos.
13.2.2. Un sustituto se convierte en jugador cuando el árbitro hace la señal para autorizar su entrada en el terreno de juego. Un
jugador se convierte en sustituto cuando el árbitro hace la señal para autorizar su sustitución en el terreno de juego.
jugador se convierte en sustituto cuando el árbitro hace la señal para autorizar su sustitución en el terreno de juego.
13.2.3. El uniforme de los jugadores de cada equipo se compone de:
• Camiseta del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera.
Todos los jugadores (masculinos y femeninos) deben llevar la camiseta por dentro del pantalón durante el partido. Se permite el uso de uniformes de una sola pieza.
• No se podrán utilizar camisetas interiores
a menos que el jugador tenga un permiso médico expreso por escrito. Si se ha concedido dicho permiso la camiseta interior debe ser del mismo color dominante que la camiseta del equipo.
a menos que el jugador tenga un permiso médico expreso por escrito. Si se ha concedido dicho permiso la camiseta interior debe ser del mismo color dominante que la camiseta del equipo.
• Pantalones cortos del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera, pero no necesariamente del mismo color que las camisetas.
• Se pueden utilizar calentadores que se prolonguen por debajo de los pantalones siempre que sean del mismo color que los pantalones.
13.2.4. Cada jugador llevará una camiseta numerada en la parte delantera y trasera con números de un color sólido que contrasten con el de la camiseta.
Los números serán claramente visibles y
• Los de la espalda tendrán como mínimo 20 cm. de altura.
• Los del frente tendrán como mínimo 10 cm de altura.
• Los números no tendrán menos de 2 cm de anchura.
• Los equipos utilizarán los números del 4 al 15.
• Los jugadores del mismo equipo no llevarán números duplicados.
La publicidad, cuándo se permita, será de conformidad a la normativa que regula la competición respectiva, y no interferirá en la visión de los números de la parte frontal y el dorsal de las camisetas.
13.2.5. El árbitro principal no permitirá que ningún jugador utilice objetos que puedan causar lesión a otros jugadores.
• No se permitirá utilizar:
- Protecciones en dedos, manos, muñecas, codos o antebrazos, ortosis o refuerzos hechos de cuero, plástico, plástico flexible (blando), metal ni ningún otro material duro, aunque estén cubiertos por un acolchado blando.
- Equipo que pueda originar cortes o abrasiones (las uñas deben llevarse cortas)
- Tocados, accesorios para el pelo ni joyas.
• Se permitirá utilizar:
- Protecciones en los hombros, en los brazos, en los muslos o en las piernas, siempre que el material este acolchado y no represente un peligro para los demás jugadores.
- Refuerzos en las rodillas si están adecuadamente cubiertos.
- Máscaras faciales, aunque sean de material duro.
- Gafas, siempre que no representen un peligro para los demás jugadores.
- Cintas para la cabeza, con una anchura máxima de 5 cm, hechas de tela, plástico flexible o goma no abrasivos y de un solo color.
13.2.6. Todo el equipo que utilicen los jugadores debe ser adecuado para el baloncesto. No se permitirá utilizar ningún tipo de equipo diseñado para aumentar la altura o la envergadura de un jugador o para darle una ventaja injusta de cualquier otra manera.
13.2.7. Cualquier otro equipamiento no mencionado explícitamente en este artículo
debe ser aprobado previamente por la Comisión Técnica mundial de FIBA.
13.2.8. Los equipos deben disponer como mínimo de dos juegos de camisetas y:
• El equipo citado en primer lugar en el programa (equipo local) deberá llevar camiseta de color claro (preferiblemente blanco)
• El equipo citado en segundo lugar en el programa (equipo visitante) deberá llevar camiseta de color oscuro.
• No obstante, si los dos equipos implicados están de acuerdo, pueden intercambiar el color de las camisetas.
13.2.9. En las principales competiciones oficiales de fIBA todos los jugadores del mismo equipo llevarán:
• Zapatillas del mismo color o de la misma combinación de colores
• Calcetines del mismo color o de la misma combinación de colores
Art.14. Jugadores : Lesiones
14.1. En caso de lesión de los jugadores los árbitros pueden detener el juego.
14.2. Si el balón esta vivo cuando se produce una lesión los árbitros no harán sonar su silbato hasta que se haya completado la jugada, es decir, el equipo con control del balón haya lanzado a canasta, haya perdido el control del balón, se abstenga de jugarlo ó haya quedado muerto.
No obstante, cuando sea necesario proteger a un jugador lesionado, los árbitros pueden suspender el juego inmediatamente.
14.3. Sustitución de un jugador lesionado:
• Si el jugador lesionado no puede continuar jugando inmediatamente (aproximadamente en 15 segundos) o si recibe asistencia, debe ser sustituido antes de un (1) minuto, o tan pronto como sea posible.
• No obstante, un jugador lesionado que haya recibido asistencia o que se recupere antes de un (1) minuto puede continuar en el partido, pero se le anotará un tiempo muerto a su equipo.
• Además, si el jugador lesionado no se recupera antes de un (1) minuto o si su equipo no dispone de tiempos muertos registrados no puede continuar jugando y debe ser sustituido obligatoriamente.
Excepción: Su equipo debe continuar el partido con menos de 5 jugadores.
14.4. Si se le han concedido tiros libres al jugador lesionado, deben ser lanzados por su sustituto. El sustituto del jugador lesionado no podrá ser reemplazado hasta que haya jugado en la siguiente fase del partido con el reloj en marcha.
14.5. Un jugador que haya sido designado por el entrenador para iniciar el partido, podrá ser sustituido en caso de lesión, a condición que el árbitro principal esté convencido de la autenticidad de la lesión. En este caso los contrarios tendrán también derecho a una sustitución, si lo desearán.
14.6. Durante el partido los árbitros ordenarán que abandone el terreno de juego a cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta y harán que ese jugador sea sustituido. El jugador sólo podrá volver al terreno de juego una vez que la hemorragia se haya detenido y el área afectada o la herida abierta estén cubiertas completamente y de manera segura.
Art. 15. El Capitán: Obligaciones y derechos
15.1. El capitán es un jugador que representa a su equipo en el terreno de juego. Puede dirigirse a los árbitros, durante el partido, para obtener información. Debe hacerlo de manera educada y sólo cuando el balón este muerto y el reloj del partido parado.
15.2. Cuando el capitán abandone el terreno de juego por cualquier razón válida el entrenador debe informar a uno de los árbitros del número del jugador que lo sustituye como capitán en el terreno de juego durante su ausencia.
15.3. El capitán puede actuar como entrenador.
15.4. El capitán designará al tirador de tiros libres de su equipo en las situaciones de tiros libres, en todos los casos en los que la reglas no lo determinen.
15.5. El capitán informará inmediatamente, al final del partido, al árbitro principal si su equipo protesta contra el resultado del partido, firmando el acta en el espacio marcado "Firma del capitán en caso de protesta"
Art. 16. Entrenadores: Obligaciones y derechos
16.1. El entrenador, o el ayudante del entrenador son los únicos representantes del equipo que pueden dirigirse a los oficiales de mesa durante el partido, para obtener información estadística. Esto se hará de forma educada, solamente cuando el balón esté muerto y el reloj del partido parado y sin interferir en el desarrollo normal del partido.
16.2. Al menos 20 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido cada entrenador, o un representante suyo, debe proporcionar al anotador una lista escrita con los nombres y los números de los miembros
del equipo aptos para jugar el partido, así como los nombres del capitán del equipo, del entrenador y del ayudante del entrenador.
16.3. Al menos 10 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido, ambos entrenadores darán su conformidad con los nombres y los números correspondientes de los jugadores de su equipo y con el nombre de los entrenadores inscritos, firmando el acta del partido. Al mismo
tiempo deben indicar los cinco (5) jugadores que van a iniciar el partido. El entrenador del equipo "A" será el primero en proporcionar esta información.
16.4. Los sustitutos que lleguen tarde podrán jugar siempre que el entrenador los haya incluido en la lista de jugadores aptos del equipo entregada al anotador 20 minutos antes del inicio del partido.
16.5. Solamente el entrenador y el ayudante del entrenador pueden realizar las solicitudes de tiempos muertos registrados.
16.6. Bien el entrenador, o el ayudante de entrenador, pero no ambos a la vez, están autorizados a permanecer de pie durante el partido. Esto también es válido para el capitán
que sustituya al entrenador por cualquier motivo válido.
que sustituya al entrenador por cualquier motivo válido.
16.7. Cuando un entrenador o un ayudante de entrenador desee que se efectúe una sustitución, el sustituto debe presentarse personalmente al anotador para expresarle su solicitud y debe estar preparado para jugar inmediatamente.
16.8. Si hay ayudante de entrenador debe inscribirse su nombre en el acta del partido antes del comienzo del mismo (su firma no es necesaria). Asumirá todas obligaciones y derechos del entrenador si, por alguna razón, éste no puede continuar ejerciéndolas.
16.9. El capitán del equipo actuará como entrenador si no hay entrenador o si el entrenador no puede continuar ejerciendo sus responsabilidades y no hay ningún ayudante de entrenador inscrito en el acta del partido (o éste último no puede seguir ejerciendo sus responsabilidades). Si el capitán debe abandonar el terreno de juego por cualquier razón valida, puede continuar ejerciendo como entrenador. No obstante, si debe abandonar el terreno de juego a causa de una falta descalificarte, o no puede actuar como entrenador debido a una lesión, su
sustituto como capitán lo sustituirá como entrenador.
sustituto como capitán lo sustituirá como entrenador.
Regla 5: REGLAMENTACIÓN DEL JUEGO
Art. 17. Tiempo de juego, empates y periodos extra
17.1 El partido se compone de cuatro (4) periodos de diez (10) minutos. 17.2 Habrá intervalos de dos (2) minutos entre el primer y segundo periodo,
entre el tercer y cuarto periodo y antes de cada período extra.
17.3 Habrá un intervalo en la mitad del partido de quince (15) minutos. 17.4 Si el tanteo acaba en empate, al final del tiempo de juego del cuarto periodo, el partido continuará con un periodo extra de cinco (5) minutos o con cuántos periodos de (5) minutos sean necesarios para romper el empate.
17.5 En todos los periodos extra los equipos seguirán jugando hacia las mismas canastas que en el tercer y cuarto periodo.
Art. 18. Inicio del partido
18.1. Para todos los partidos, el equipo nombrado en primer lugar en los programas (equipo local) tendrá la opción de elegir la canasta y el banquilllo de equipo. Esta elección se comunicará al árbitro principal al menos veinte (20) minutos antes de la hora del inicio del encuentro.
18.2. Antes del primer y tercer periodo, los equipos tendrán derecho a calentar en la mitad del terreno de juego en que estén situadas las canastas del equipo contrario.
18.3. Los equipos intercambiarán las canastas en el tercer periodo.
18.4. El partido no podrá comenzar si uno de los equipos no está en el terreno de juego con cinco (5) jugadores preparados para jugar.
18.5. El partido comienza oficialmente con un salto entre dos, en el círculo central, cuándo el balón es palmeado legalmente por un saltador.
Art. 19. Estado del balón
El balón puede estar vivo o muerto.
19.1. El balón está vivo cuando:
• Durante un salto entre dos el balón es palmeado legalmente por un saltador.
• Durante un tiro libre un árbitro lo pone a disposición del lanzador.
• Durante un saque el balón queda a disposición de un jugador para que realice el saque.
19.2 El balón está muerto cuando:
• Un tiro a cesto o un tiro libre se convierte.
• Suena el silbato de un árbitro mientras el balón está vivo.
• Resulte evidente que no entrará en la canasta durante un tiro libre que deba ser seguido por:
- otro(s) tiros libres.
- Otra penalización (uno o varios tiros libres o un saque).
• Suena la señal de final del tiempo de juego de un periodo o periodo extra.
• El balón que se encuentra en el aire en un lanzamiento a cesto es tocado por un jugador de cualquier equipo después que:
-Un árbitro haga sonar su silbato.
- Haya concluido el tiempo de un periodo, o periodo extra.
19.3 El balón no queda muerto y se conceden los puntos si se convierten cuando:
• El balón se encuentra en el aire en un lanzamiento a canasta y un árbitro hace sonar su silbato o suena la señal del reloj del partido o del dispositivo de 24 segundos.
• El balón se encuentra en el aire en un tiro libre cuando el árbitro hace sonar su silbato por una infracción cometida por un jugador distinto del lanzador del tiro libre.
• Un adversario comete una falta cuando el balón está aún bajo el control de un jugador que está en acción de tiro a cesto y que finaliza su lanzamiento con un movimiento continuo que comenzó antes de que se cometiera la falta.
Art. 20. Posición de un jugador y de un árbitro.
20.1. La posición de un jugador queda determinada por el lugar en que toca al suelo.
Mientras se halla en el aire tras un salto, conserva la misma situación que el último lugar en que tocó el suelo. Esto incluye las líneas de demarcación, la línea central, la línea de tres puntos, la línea de tiros libres y las líneas que delimitan la zona de tiros libres.
20.2 La posición de un árbitro se determina de la misma forma que la de los jugadores.
Cuando el balón toca a un árbitro es igual que si tocara el suelo en la posición en que se halla el árbitro.
Art. 21. Salto entre dos
21. Definición
21.1.1 Un salto es un método para poner el balón vivo, cuando un árbitro lanza el balón en el círculo central entre dos jugadores adversarios, en el comienzo de cada media parte o período extra.
21.1.2 Se produce un balón retenido cuando uno o más jugadores de equipos oponentes, tienen puesta una o las dos manos firmemente sobre el balón, de manera que ninguno de ellos puede obtener la posesión del mismo, sin utilizar una brusquedad excesiva.
21.2 Procedimiento para la Administración del Salto entre dos.
21.2.1 Cada saltador estará de pie, con sus pies dentro del semicírculo más próximo a su canasta, con uno de ellos cercano a la mitad de la línea central del círculo.
21.2.2 El árbitro lanzará el balón hacia arriba (verticalmente) entre los saltadores hasta una altura mayor, a la que cualquiera de ellos pueda alcanzar saltando.
21.2.3 El balón debe de ser palmeado con la(s) mano(s) por uno o ambos saltadores después que haya alcanzado el punto más alto de su trayectoria.
21.2.4 Ninguno de los saltadores abandonará su posidón hasta que el balón haya sido palmeado legalmente.
21.2.5 Ninguno de los saltadores puede coger el balón ni tocarlo más de dos veces hasta que haya sido tocado por uno de los 8
jugadores restantes, o toque el suelo, la canasta o el tablero.
jugadores restantes, o toque el suelo, la canasta o el tablero.
21.2.6 Los jugadores no saltadores no pueden tener ninguna parte de su cuerpo sobre o encima del círculo (cilindro), antes que el balón haya sido palmeado.
21.2.7 Si el balón no es palmeado por uno o ambos saltadores, o si toca el suelo sin haber sido palmeado al menos por uno de los saltadores, se repetirá el salto entre dos.
21.2.8 Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones adyacentes alrededor del círculo si un adversario desea ocupar una de esas posiciones.
21.2.9 Una infracción de los Art. 21.2.1, 21.2.3, 21.2.4, 21.2.5 y 21.2.6 constituye una violación.
21.3. Situaciones de salto entre dos
Una situación de salto entre dos ocurre, cuando:
• El árbitro pita un balón retenido.
• El balón va fuera de los límites del terreno de juego y:
-Fue tocado simultáneamente por 2 oponentes
-Los árbitros dudan de quien fue el últi
en tocar el último jugador en tocar balón o existe desacuerdo entre los árbitros
en tocar el último jugador en tocar balón o existe desacuerdo entre los árbitros
• Ambos equipos cometen violación de tiro libre.
• Un balón vivo se encaja en los soportes del aro.
• El balón está muerto cuando ninguno de los dos equipos tiene control del balón o ningún equipo tiene derecho al balón.
• En las situaciones especiales cuando después de la cancelación de penalizaciones iguales contra ambos equipos, no hay ninguna otra penalización pendiente y ningún equipo tenía control del balón, ni tenía derecho al mismo, antes de la primera falta o violación.
21.4. Proceso de la posesión alterna. Régla y procedimiento.
21.4.1. El proceso de la posesión alterna es un método de conseguir que balón esté vivo con un saque de banda, en lugar de un
salto entre dos.
salto entre dos.
21.4.2. En situaciones de salto entre dos, que no sean las del comienzo de cada mitad o de cualquier periodo extra, los equipos
recibirán, en alternacia, el balón para un saque de banda desde el lugar más cercano de donde la situación de salto entre dos se produjo.
recibirán, en alternacia, el balón para un saque de banda desde el lugar más cercano de donde la situación de salto entre dos se produjo.
21.4.3. El equipo que no obtiene el control del balón en el salto inicial en cada mitad o período extra, empezará el proceso de
la posesión alterna, recibiendo el balón para un saque de banda desde el lugar más cercano de donde la próxima situación de salto entre dos ocurra.
la posesión alterna, recibiendo el balón para un saque de banda desde el lugar más cercano de donde la próxima situación de salto entre dos ocurra.
21.4.4. El procedimiento de la posesión alterna comienza cuando el árbitro pone el balón a disposidón de un jugador para un
saque de fuera de banda y termina cuando el balón toca o es tocado legalmente por un jugador en la cancha, o cuando el equipo que realiza el saque comete una violación.
saque de fuera de banda y termina cuando el balón toca o es tocado legalmente por un jugador en la cancha, o cuando el equipo que realiza el saque comete una violación.
21.4.5. Para indicar el equipo que tiene derecho al balón para un saque de banda de acuerdo con el proceso de alternancia, la flecha de posesión alterna apuntará en dirección a la canasta de su adversario. La dirección de la flecha se invierte desde el momento en que la puesta en juego del balón en virtud al proceso de alternacia ha terminado.
21.4.6. La oportunidad de hacer un saque por la posesión alterna se pierde si el equipo que realiza el saque viola las
previsiones de saque fuera de banda.
previsiones de saque fuera de banda.
Una falta de cualquier equipo durante un saque de banda por posesión alterna, no causa que el equipo al que le correspondía
realizar el saque, pierda el derecho a la posesión del balón en la próxima situación de posesión alterna.
realizar el saque, pierda el derecho a la posesión del balón en la próxima situación de posesión alterna.
Ejemplos prácticos
1. El árbitro lanza el balón para el salto inicial. Inmediatamente después de que el
balón es tocado por los saltadores, un balón retenido ocurre entre "A6" y "B6".
balón es tocado por los saltadores, un balón retenido ocurre entre "A6" y "B6".
Decisión: Debido a que la posesión nunca se ha establecido, el árbitro no puede usar la flecha de la posesión alterna para
otorgar la posesión. El árbitro realizará otro salto, los jugadores implicados en la retención del balón, en este cabo "A6" y "136", saltarán.
otorgar la posesión. El árbitro realizará otro salto, los jugadores implicados en la retención del balón, en este cabo "A6" y "136", saltarán.
2. Durante el salto inicial, saltador "A5" captura ilegalmente el balón. El árbitro hace sonar su silbato y otorga la
pelota a ”B5" en el lugar más cercano donde ocurrió la violación, ¿Cómo se establece la flecha de la posesión alterna?
pelota a ”B5" en el lugar más cercano donde ocurrió la violación, ¿Cómo se establece la flecha de la posesión alterna?
Decisión: La primera posesión legal es para "B5" en un saque fuera de banda. Cuando el saque finalice, la flecha de la
posesión alterna se colocará favorable para el equipo "A".
posesión alterna se colocará favorable para el equipo "A".
3. El equipo A tiene derecho a un saque fuera de banda bajo la regla de la alternancia. Antes que el saque por el equipo A se
complete, una falta se sanciona a cualquiera de los equipos (A o B).
complete, una falta se sanciona a cualquiera de los equipos (A o B).
Decisión: La sanción de una falta no afectará al proceso de posesión alterna. La falta se sancionará y se penalizará. El
equipo "A" recibirá la posesión para el saque cuando el próximo proceso de posesión alterna ocurra. El equipo "A" no perderá la oportunidad para el saque
como resultado de la falta.
equipo "A" recibirá la posesión para el saque cuando el próximo proceso de posesión alterna ocurra. El equipo "A" no perderá la oportunidad para el saque
como resultado de la falta.
4. Durante el proceso de alternancia, el equipo "A" viola las previsiones para el saque de fuera de banda, al moverse del lugar designado o utilizando más de 5 segundos antes de pasar el balón,
Decisión: Como el equipo "A" viola las previsiones de saque, perderá su turno para un saque bajo el proceso alterno, El
equipo "B" deberá realizar el saque en el próximo proceso alterno.
equipo "B" deberá realizar el saque en el próximo proceso alterno.
5. ¿Cómo empiezan el segundo y cuarto períodos de un partido?
Decisión: El equipo que tiene derecho a la posesión del balón de acuerdo con el proceso de posesión alterna al final del primer y del tercer período, recibe el balón para su puesta en juego desde el exterior del terreno de juego, a la mitad de la línea lateral situada en el lado opuesto a la mesa de oficiales. El jugador que hace el saque de banda, debe tener un pie a cada lado de la prolongación de la linea central y puede pasar el balón en cualquier dirección.
6. Después del salto inicial del primer período, el equipo A toma el control del balón vivo en el terreno de juego. ¿En qué dirección debe señalar la flecha de posesión alterna?
Decisión: Desde que el equipo A toma el control de balón la flecha de alternancia debe ser colocada de forma que apunte a la canasta del equipo A. Esto significa que el equipo B tiene derecho a la próxima posesión en virtud del proceso de alternancia. Para identificar al equipo que tiene derecho a la próxima posesión en virtud al proceso de alternancia, la flecha de posesión apuntará siempre en dirección a la canasta del adversario.
Art. 22. Cómo se juega el balón
22.1 En el baloncesto, el balón solamente se juega con las manos.
22.2 Correr con el balón, golpearlo con el pie o bloquearlo con cualquier parte de la pierna deliberadamente, o golpearlo con el puño constituye una violación.
22.3 Contactar o tocar el balón accidentalmente
con el pie o con la pierna no constituye una violación.
con el pie o con la pierna no constituye una violación.
Art. 23. Control del balón
23.1 Un jugador tiene el control del balón cuando sostiene o bota un balón vivo, o cuándo tiene un balón vivo a su
disposición.
disposición.
23.2 Un equipo tiene el control del balón cuando un jugador de ese equipo tiene el control de un balón vivo, o cuando miembros de ese equipo se están pasando el balón.
23.3 El control del balón continúa hasta que un adversario obtiene el control del balón, o el balón queda muerto, o el balón deja de estar en contacto con la(s) mano(s) del lanzador en un tiro a canasta o en un tiro libre.
Art. 24. Jugador en acción de tiro
24.1 La acción de tiro comienza cuando el jugador inicia el movimiento que normalmente precede al lanzamiento del balón y, a juicio de un árbitro, ha empezado un intento de encestar mediante un tiro, un mate o un palmeo del balón hacia la canasta de sus adversarios. El intento continúa hasta que el balón haya abandonado las manos del jugador. El jugador
que intente anotar podría tener su(s) brazos) sujeto(s) por un oponente para que, de esta manera evitar que anote, aunque por parte del árbitro se considera que está haciendo un intento de tiro y en este caso, no es esencial que el balón abandone la(s) manos) del jugador: No existe relación entre el número de pasos realizados legalmente y el acto de tirar.
que intente anotar podría tener su(s) brazos) sujeto(s) por un oponente para que, de esta manera evitar que anote, aunque por parte del árbitro se considera que está haciendo un intento de tiro y en este caso, no es esencial que el balón abandone la(s) manos) del jugador: No existe relación entre el número de pasos realizados legalmente y el acto de tirar.
24.2 En el caso de un lanzador que esté en el aire la acción de tiro continúa hasta que se haya completado el intento (el balón haya abandonado las manos del lanzador) y éste vuelva a tener los dos pies en el suelo.
No obstante, el equipo deja de tener el control del balón cuando el balón deja de estar en contacto con la(s) manos) del jugador.
24.3 Para que se considere que una falta se ha cometido contra un jugador en acción de tiro la falta debe tener lugar, a juicio del árbitro, después de que el jugador haya iniciado el movimiento continuo de lo(s) brazo(s) y/o cuerpo, en su intento de lanzamiento a canasta.
El movimiento continuo:
• Se inicia cuando el balón comienza a descansar en las manos del jugador y éste empieza a realizar el movimiento propio del lanzamiento, generalmente dirigido hacia arriba.
• Puede comprender el movimiento de los brazos y del cuerpo utilizado por el jugador en su intento de lanzamiento a canasta.
• Termina, si se hace un movimiento completamente nuevo.
Si se cumple el criterio relativo al movimiento continuo tal y como se ha definido se considera que el jugador está en acción de tiro.
Art. 25. Cesto – Cuándo se marca y su valor
25.1. Definición
25.1.1 Se convierte un cesto cuando un balón vivo entra en la canasta por arriba y permanece en ella o la atraviesa.
25.1.2 El balón se considera dentro de la canasta, incluso cuando la parte más insignificante del balón, está dentro del aro y por debajo del nivel de la parte superior del aro.
25.2 Reglas
25.2.1. El cesto se concede al equipo que ataca la canasta a la que se lanza el balón de la manera siguiente:
• Un cesto desde el tiro libre vale un (1) punto.
• Un cesto desde la zona de tiro de dos puntos del terreno de juego vale dos (2) puntos.
• Un cesto desde la zona de tiro de tres puntos del terreno de juego vale tres (3) puntos.
25.2.2. Si un jugador accidentalmente convierte un lanzamiento en su propia canasta, los puntos se anotarán como si los hubiera conseguido el capitán del equipo adversario.
25.2.3. Si un jugador deliberadamente convierte un lanzamiento en su propia canasta, se produce una violación y el cesto no es válido.
25.2.4. Si un jugador hace que el balón se introduzca en la canasta por debajo se produce una violación.
Art. 26. Saque
26.1. Principios Generales
26.1.1. Siempre que el balón entre en la canasta, pero el tiro o tiro libre no sea válido, el correspondiente saque se realizará desde un lateral a la altura de la prolongación de la línea de tiros libres.
26.1.2. A continuación de los tiros libres correspondientes a una falta técnica, antideportiva o descalificante, el saque se realizará desde el centro del campo, enfrente de la mesa de anotadores, tanto si se ha convertido el último tiro libre como sí no.
El jugador que realice el saque en medio del terreno de juego, tendrá un pie a cada lado de la prolongación de la línea central, y tendrá derecho a pasar el balón a un jugador situado en cualquier parte del terreno de juego.
26.1.3. A continuación de una falta personal cometida por un jugador del equipo que tiene el control del balón vivo, o del equipo con derecho al saque, el correspondiente saque de fuera de banda lo realizará el equipo no infractor desde el lugar más próximo a la infracción.
26.1.4. Un árbitro podrá lanzar o botar el balón hacia el jugador que realice el saque, a condición que:
• El árbitro no esté a más de 3 o 4 metros de distancia del jugador que va a realizar el saque.
• El jugador que saque, esté en el lugar correcto tal y como haya designado el árbitro.
• El equipo que obtiene el control del balón no consiga una ventaja injusta
26.2. Después de un cesto convertido o de un último tiro libre convertido:
26.2.1. Cualquier oponente del equipo que ha conseguido los puntos tiene derecho al saque desde la línea de fondo del terreno de juego en que se convirtió el cesto
Esto también es aplicable cuando un árbitro entregue el balón a un jugador, o lo ponga a su disposición, después de un tiempo muerto o cualquier otra interrupción del juego posterior a un cesto.
26.2.2. El jugador que realiza el saque puede moverse lateralmente y/o hacia atrás, y/o podrá pasar el balón a un compañero/s de equipo sobre la línea de fondo o por detrás de ella, pero la cuenta de cinco (5) segundos comienza en el instante en que el balón queda a disposición del primer jugador que se halle fuera del terreno de juego.
26.2.3. Los adversarios del jugador que efectúa el saque no deben tocar el balón una vez haya atravesado el cesto.
Puede tolerarse que se toque el balón de manera accidental o instintiva, pero si, después de un aviso inicial, el saque se retrasa interfiriendo el balón, es una falta técnica.
26.3. A continuación de una infracción o de cualquier otra interrupción del juego
26.3.1. El jugador que va a realizar el saque permanecerá fuera del terreno de juego, en el punto más próximo, a juicio del árbitro, al lugar en el que se produjo la infracción o se detuvo el juego excepto inmediatamente detrás del tablero.
26.3.2. Uno de los árbitros debe entregar el balón al jugador que vaya a realizar el saque, pasárselo o ponerlo a su disposición.
26.4 Regla
26.4.1. El jugador que realice el saque NO:
• Tocará el balón dentro del terreno de juego antes de que haya tocado a otro jugador.
• Pisará el terreno de juego antes de lanzar el balón ni mientras lo lanza.
• Tardará más de cinco (5) segundos en lanzar el balón.
• Mientras que lo lanza no hará que el balón toque fuera del terreno de juego sin haber sido tocado dentro de él, por un jugador.
• Hará que el balón entre directamente en la canasta.
• Se moverá a una distancia de más de un (1) metro lateralmente, ni se moverá en más de una dirección desde el lugar designado por el árbitro con anterioridad o mientras se produce el lanzamiento del balón. Si se permite, sin embargo, moverse hacia atrás, perpendicularmente a la línea tanto como las circunstancias lo permitan.
26.4.2. Ningún jugador:
• Puede tener ninguna parte de su cuerpo por encima de la línea de demarcación antes que el balón lo haya franqueado.
• Estará a menos de un (1) metro de distancia del jugador que realiza el saque cuando el área libre de obstáculos, fuera de la línea de demarcación en el punto del saque, tenga menos de dos (2) metros.
Una infracción del artículo 26.4. es una violación.
26.5. Penalización
Se entrega el balón a los adversarios para un saque desde el punto en que se debería haber realizado el saque original.
Art. 27. Tiempo muerto registrado
27.1 Definición:
El tiempo muerto registrado es una interrupción del partido a petición del entrenador o del ayudante del entrenador.
27.2. Regla
27.2.1. Cada tiempo muerto registrado durará un (1) minuto.
27.2.2. Una situación de tiempo muerto comienza cuando:
• El balón queda muerto y el reloj del partido está parado y el árbitro ha concluido su comunicación con la mesa de anotadores al informar de una falta o violación.
• Un cesto se anota contra un equipo que haya requerido un tiempo muerto registrado, antes o después del tiro a canasta.
27.2.3. Una situación de tiempo muerto concluye cuando:
• Un árbitro entra en la zona de tiros libres con o sin el balón para administrar el primer o único tiro libre.
• El balón se pone a disposición del jugador para un saque.
27.2.4. Dos tiempos muertos registrados pueden ser concedidos a cada equipo en cualquier momento durante la primera mitad (1er y 2do período); tres tiempos muertos
registrados en cualquier momento durante ta segunda mitad (3er y 4to período) y un tiempo muerto registrado durante cada período extras.
registrados en cualquier momento durante ta segunda mitad (3er y 4to período) y un tiempo muerto registrado durante cada período extras.
27.2.5. El tiempo muerto se concede al entrenador del equipo que realizó la solicitud en primer lugar, a menos que se conceda a continuación de un lanzamiento a canasta convertido por los adversarios y sin que se señale ninguna falta.
27.2.6. La solicitud de un tiempo muerto registrado por parte de un equipo sólo
puede ser cancelada antes que suene la señal del anotador para indicar a los árbitros esta solicitud.
27.2.7. Durante el tiempo muerto se permite que los jugadores abandonen el terreno de juego y se sienten en el banco de su equipo y que las personas autorizadas a permanecer en el área del banco del equipo entren en el terreno de juego, siempre que permanezcan en las proximidades del área del banco de su equipo.
27.3 Procedimiento
27.3.1. El entrenador y el ayudante del entrenador tienen derecho a solicitar un tiempo muerto registrado. Lo harán dirigiéndose en persona al anotador y pidiéndole claramente un "tiempo muerto", realizando con las manos la señal convencional correspondiente.
27.3.2. El anotador indicará a los árbitros que se ha realizado una solicitud de tiempo muerto registrado haciendo sonar su señal en cuanto comience una situación de tiempo muerto.
Si se convierte un cesto contra un equipo que haya solicitado un tiempo muerto registrado el cronometrador detendrá el reloj del partido y hará sonar su señal.
27.3.3. El tiempo muerto comenzará cuando un árbitro haga sonar su silbato y realice la señal de tiempo muerto.
27.3.4. El tiempo muerto concluirá cuándo el árbitro haga sonar su silbato y señale a los equipos que vuelvan al terreno de juego.
27.4. Restricciones
27.4.1. No se puede conceder ningún tiempo muerto registrado entre (o después) del tiro o tiros libres motivados por una falta, hasta que el balón vuelva a quedar muerto, después de una fase del partido de puesta en marcha del reloj.
Excepciones:
• Se produce una falta entre los tiros libres. En este caso se completan los lanzamientos y se concede el tiempo muerto antes de la administración de la penalización de la siguiente falta.
• Se produce una falta antes de que el balón vuelva a estar vivo a continuación del último o único tiro libre. En este caso se concede el tiempo muerto antes de la administración de la penalización de la nueva falta.
• Se produce una violación cuya penalización es un salto entre dos o un saque, antes de que el balón vuelva a estar vivo a continuación del último o único tiro libre. En este caso se concede el tiempo muerto antes de administrar la penalización.
En el caso de una serie de tiros libres motivados por más de una falta, cada serie será considera separadamente.
27.4.2. No se concederá ningún tiempo muerto registrado al equipo que ha convertido un cesto cuando se detenga el reloj a continuación de un cesto convertido durante los dos (2) últimos minutos del cuarto periodo o de cualquier periodo extra.
27.4.3. Los tiempos muertos registrados no utilizados no podrán trasladarse a la segunda parte o período extra.
Art. 28. Sustituciones
28.1 Regla
28.1.1 Un equipo puede sustituir a un jugador(es), cuando se produzca una situación de sustitución.
28.1.2 Una situación de sustitución comienza cuando:
• El balón queda muerto y el reloj del partido está parado y el árbitro ha concluido su comunicación con los oficiales de mesa para señalar una falta o violación
• Un cesto es anotado en los dos últimos minutos del cuarto periodo o’ cualquier periodo extra, contra el equipo que haya pedido la sustitución.
Una situación de sustitución termina cuando:
• Un árbitro entra en el pasillo de tiros libres con balón o sin él para administrar el primer o único tiro libre.
• El balón está a disposición de un jugador para realizar un saque.
28.1.3. Un jugador que ha sido sustituido y un sustituto que se ha convertido en jugador, no pueden volver a incorporarse al partido ni abandonarlo, respectivamente, hasta que el balón vuelva a estar muerto otra vez, después que haya transcurrido una fase del partido con el reloj en marcha.
Excepciones
• El equipo queda reducido a menos de cinco (5) jugadores.
• El jugador implicado en la corrección de un error se haya en el banquillo después de haber sido legalmente sustituido.
28.2 Procedimiento
28.2.1 Un sustituto tiene derecho a solicitar una sustitución. Lo hará acercándose en persona al anotador y solicitando claramente una "sustitución", haciendo la señal convencional correspondiente con las manos. Se sentará en el banco o silla de sustitución hasta que comience la situación de sustitución.
28.2.2 El anotador indicará a los árbitros que se ha realizado una solicitud de sustitución haciendo sonar su señal en cuanto comience una situación de sustitución.
28.2.3 El sustituto permanecerá en el exterior de la línea de demarcación hasta que el árbitro lo autorice a entrar en el terreno de juego realizando la señal de sustitución..
28.2.4 El jugador que ha sido sustituido no tiene que presentarse al anotador ni al árbitro. Puede dirigirse directamente al banco de su equipo.
28.2.5 Las sustituciones se llevarán a cabo tan rápido como sea posible. El jugador que haya cometido su 5a falta o haya sido descalificado debe ser sustituido antes de 30 segundos. Si, a juicio del árbitro, se produce un retraso injustificado se le cargará un tiempo muerto al equipo infractor.
28.2.6 Si se solicita una sustitución durante un tiempo muerto registrado el sustituto debe presentarse al anotador antes de incorporarse al juego.
28.2.7 Las solicitudes de sustitución pueden cancelarse solamente antes de que suene la señal del anotador.
28.3. No se permite ninguna sustitución:
28.3.1 A continuación de una violación, al equipo que no tiene la posesión del balón para un saque.
Excepciones:
• El equipo que realiza el saque ha realizado una sustitución.
• Se señala una falta a alguno de los dos equipos.
• Se concede un tiempo muerto a cualquiera de los dos equipos.
• Un árbitro detiene el juego.
28.3.2. Entre, o después, de los tiros libres motivados por una única penalización, hasta que el balón quede muerto nuevamente a continuación de una fase del partido con el reloj en marcha.
Excepciones:
• Se produce una falta entre los tiros libres. En este caso se completarán los tiros libres y se producirá la sustitución antes de la administración de la penalización de la nueva falta.
• Se produce una falta antes de que el balón vuelva a estar vivo a continuación del último o único tiro libre. En este caso la sustitución se producirá antes de la administración de la penalización de la nueva falta.
• Se señala una violación cuya penalización es un salto entre dos o un saque, antes de que el balón vuelva a estar vivo a continuación del último tiro libre. . En este caso se concede la sustitución antes de administrar la penalización.
En el caso de series de tiros libres motivadas por la penalización de más de una falta cada serie debe considerarse por separado.
28.3.3. •De un jugador implicado en el lanzamiento de tiros libres:
Excepciones:
• Que el jugador esté lesionado.
• Que haya cometido su quinta falta.
• Que haya sido descalificado.
28.3.4. Cuando se detenga el reloj a continuación de un cesto convertido por el equipo que haya solicitado una sustitución, durante los dos (2) últimos minutos del cuarto periodo o de cualquier periodo extra.
Excepciones:
• Durante un tiempo muerto registrado.
• El equipo contra el que se ha convertido una canasta, también ha requerido una(s) sustitución (es).
• Un árbitro ha detenido el juego.
28.4 Sustitución del lanzador de tiros libres
El jugador que lanzó el tiro o los tiros libres puede ser sustituido siempre que:
• La sustitución fuese solicitada antes de que la situación de sustitución terminara para él primero o único tiro libre.
• En el caso de las series de tiros libres motivadas por la penalización de más de una falta cada serie debe considerarse por separado.
• El balón se convierte en muerto después del último o único tiro libre.
Si el lanzador del tiro libre es sustituido, el equipo contrario también podrá hacer una sustitución, a condición que la petición se haga antes que el balón esté vivo para el último o único tiro libre.
Art. 29. Final de un periodo o partido
29.1. Un periodo, un periodo extra o el partido concluyen en el momento en que suena la señal del reloj del partido que indica el final del tiempo de juego.
29.2. Cuando se comete una falta simultáneamente con la señal del reloj de partido que indica el final de un periodo, o periodo extra, o justo antes de ella, los tiro(s) libre(s) que puedan resultar de la sanción de la falta deberán lanzarse.
Art. 30.Partido perdido por incomparecencia
30.1. Regla .
Un equipo perderá el partido por incomparecencia, sí:
• Se niega a jugar después de haber recibido del árbitro principal la orden de hacerlo.
• Sus acciones impiden que se juegue el partido.
• Quince (15) minutos después de la hora de inicio del partido el equipo no está presente en el terreno de juego o no puede presentar cinco (5) jugadores preparados para jugar.
30.2 Penalización:
30.2.1. Se adjudica el partido al equipo adversario y el resultado será de veinte a cero (20 a 0). Además, el equipo que no haya comparecido recibirá cero (0) puntos en la clasificación.
30.2.2. Para las series de dos partidos (en casa y fuera) en que se tenga en cuenta la puntuación total y para los Play-Offs (al mejor de tres), el equipo que no comparezca en el primer, segundo o tercero de los partidos perderá la serie o los Play-Offs por ‘incomparecencia’. Esto no se aplicará en los Play-Offs al mejor de cinco partidos.
Art. 31. Partido perdido por inferioridad
31.1. Regla
Un equipo perderá el partido por inferioridad si, durante el mismo, el número de jugadores que ese equipo tiene en el terreno de juego es inferior a dos.
31.2. Penalización:
31.2.1. Sí el equipo al que se le adjudica el partido está por delante en el marcador se dará por válido el tanteo alcanzado en el momento de la interrupción. Si no está por delante en el marcador, se registrará un tanteo de dos a cero (2 a 0) a su favor. Además, el equipo que haya perdido por inferioridad recibirá un (1) punto en la clasificación
31.2.2. Para las series de dos partidos (en casa y fuera) en que se tenga en cuenta la puntuación total, el equipo que quede en "inferioridad" en el primer o segundo de los partidos perderá la serie por ‘inferioridad’.
Regla 6: VIOLACIONES
Art. 32. Violaciones
32.1 Definición
Una violación es una infracción de las reglas.
32.2 Procedimiento
Cuándo se sancione una violación, los árbitros en cada situación considerarán y sopesarán los siguientes principios fundamentales:
• El espíritu e intención de las Reglas y la necesidad de respetar la integridad del juego.
• Consistencia al aplicar el sentido común en cada partido, teniendo presente el talento de los jugadores implicados y su actitud y conducta durante el partido.
• Consistencia en mantener un equilibrio entre el control del partido y el juego fluido, "sintiendo" lo que los participantes intentan hacer y sancionando lo que no es correcto para el desarrollo del juego.
32.3. Penalización:
El balón se concede a los adversarios para un saque desde el punto más próximo a aquél en el que se cometió la infracción, excepto directamente bajo el tablero.
Excepciones : Artículos: 26.5, 41.3, 57.4.6. y 57.5.4.
Art. 33. Jugador fuera del terreno de juego y balón fuera del terreno de juego
33.1. Definición
33.1.1. Un jugador se halla fuera del terreno de juego cuando cualquier parte de su cuerpo está en contacto con el suelo o con cualquier objeto, distinto de un jugador, que esté
sobre las líneas de demarcación, encima de ellas o fuera de las mismas.
sobre las líneas de demarcación, encima de ellas o fuera de las mismas.
33.1.2. El balón se halla fuera del terreno de juego cuándo toca:
• Un jugador u otra persona que se halle fuera del terreno de juego.
• El suelo o cualquier objeto que esté sobre, encima o fuera de la línea de demarcación.
• Los soportes del tablero, la parte posterior de los tableros o cualquier objeto situado encima o detrás de los tableros.
33.2. Regla
33.2.1. El responsable de que el balón salga fuera del terreno de juego es el último jugador en tocarlo antes de que salga fuera del terreno de juego, aunque el balón haya salido fuera del terreno de juego por haber tocado algo que no sea un jugador.
33.2.2. Si el balón sale fuera del terreno de juego por tocar o ser tocado por un jugador que se halle en la línea de demarcación o fuera de la misma, ese jugador será el responsable de que el balón salga fuera del terreno de juego.
Art. 34. Regate.
34.1. Definición
34.1.1. Un regate comienza cuando un jugador, habiendo obtenido control de un balón vivo en el terreno de juego, lo lanza, palmea, rueda o lo bota en el terreno de juego y lo
vuelve a tocar antes de que toque a otro jugador.
vuelve a tocar antes de que toque a otro jugador.
El regate se completa en el momento en que el jugador toca el balón simultáneamente con ambas manos o permite que descanse en una de sus manos o en las dos.
Durante un regate el balón podrá ser lanzado al aire, a condición que el balón toque el suelo antes que el jugador lo toque otra vez con las manos. No existe ningún límite al número de pasos que un jugador puede dar mientras el balón no está en contacto con su mano.
34.1.2. Un jugador que accidentalmente pierda y vuelva a obtener el control de un balón vivo en el terreno de juego se considerará "fumble" o "manejo defectuoso del balón".
34.1.3. Las siguientes acciones no constituyen regates:
• Los sucesivos lanzamientos a canasta.
• Que un jugador pierda accidentalmente el control del balón (fumble) y vuelva a obtenerlo al comienzo o al final de un regate.
• Los intentos de obtener el control del balón palmeándolo para alejarlo de la proximidad de otros jugadores.
• Palmear el balón para arrebatárselo al jugador que lo controla.
• Interceptar un pase y recuperar el balón.
• Pasarse el balón de una mano a otra y permitir que descanse antes de que toque el suelo, siempre que no se cometa una violación de avance ilegal.
34.2. Regla
El jugador no debe realizar un segundo regate después de haber concluido el primero, a menos que haya perdido el control vivo en el terreno de juego debido a:
• Un lanzamiento a canasta.
• Un palmeo de un oponente o
• Un pase o una pérdida del balón en que el balón haya tocado o haya sido tocado por otro jugador.
Art. 35. Avance ilegal
35.1 Definición
35.1.1. Avance ilegal es el movimiento ilegal de uno o ambos pies en cualquier dirección más allá de los límites definidos en este artículo mientras se sostiene un balón vivo en el terreno de juego.
35.1.2. Se produce un pivote cuando el jugador que sostiene un balón vivo da uno o más pasos en cualquier dirección con el mismo pie mientras que el otro pie, denominado "pie de pivote" permanece en el mismo punto de contacto con el suelo.
35.2. Regla
35.2.1. Establecimiento del pie de pivote
• Un jugador que coja el balón mientras tiene los dos pies en el suelo podrá utilizar cualquiera de ellos como pie de pivote. En el momento en que levante un pie el otro pasará a ser el pie de pivote.
• Un jugador que coja el balón mientras se halla en movimiento o realizando un regate podrá detenerse de la manera siguiente:
- Si uno de sus pies está en contacto con el suelo:
• Ese pie pasará a ser el pie de pivote tan pronto como el otro pie toque el suelo.
• El jugador puede saltar apoyándose en ese pie y caer apoyando simultáneamente los dos pies; en ese caso ninguno de los dos pies podrá ser el pie de pivote.
- Si ninguno de sus pies está en contacto con el suelo
y el jugador:
y el jugador:
• Cae apoyando simultáneamente los dos pies cualquiera de ellos puede ser el pie de pivote. En el momento en que levante un pie el otro pasará a ser el pie de pivote.
• Cae apoyando primero un pie y luego el otro; el pie que apoye en primer lugar en el suelo será el pie de pivote.
• Cae apoyando un pie; el jugador puede saltar apoyándose en ese pie y caer apoyando simultáneamente los dos pies; en ese caso ninguno de los dos pies podrá ser el pie de pivote.
35.2.2. Avanzar con el balón
• Después de haber establecido el pie de pivote, mientras se tiene el control de un balón vivo en el terreno de juego:
- En un pase o en un lanzamiento a canasta se puede levantar el pie de pivote, pero no puede volver a tocar el suelo antes de que el balón salga de la(s) mano(s) del jugador.
- Al comenzar un regate no se puede levantar el pie de pivote antes de que el balón salga de la mano del jugador.
• Después de detenerse sin que ningún pie sea el pie de pivote:
- En un pase o en un lanzamiento a canasta se puede levantar un pie o los dos, pero no pueden volver a tocar el suelo antes de que el balón salga de la(s) mano(s) del jugador.
- AI comenzar un regate no se puede levantar ninguno de los dos pies antes de que el balón salga de la(s) mano(s) del
jugador.
jugador.
35.2.2. Jugador que cae, se tumba o se sienta en el suelo.
Es una jugada legal, que un jugador mientras sostiene el balón caiga al suelo, o mientras que está tumbado o sentado en el suelo, obtenga el control del balón.
Es una violación si el jugador resbala, rueda o intenta levantarse mientras sostiene el balón.
Art. 36. Tres segundos
36.1 Regla
36.1.1 Un jugador no debe permanecer en el área restringida de sus adversarios durante más de tres (3) segundos consecutivos mientras su equipo tenga el control de un balón vivo en el terreno de juego y el reloj está en marcha.
36.1.2 Se permitirá a un jugador que:
• Realice un intento de abandonar el área restringida.
• Permanezca en el área restringida mientras él o uno de sus compañeros de equipo está en acción de tiro y el balón sale o acaba de salir de su mano, para un tiro a canasta.
• Después de haber estado en el área restringida durante menos de tres (3) segundos realice un regate para lanzar a canasta.
36.1.3 Para que un jugador se sitúe fuera del área restringida debe poner ambos pies fuera del área restringida.
Art. 37. Jugador estrechamente marcado
37.1. Definición
Un jugador que sostenga un balón vivo en el terreno de juego, está estrechamente marcado cuando un contrario está en una posición de defensa activa, a una distancia no superior a un (1) metro.
37.2. Regla
Un jugador estrechamente marcado deberá pasar, lanzar, o botar el balón en menos de cinco (5) segundos.
Art. 38. Regla de los ocho segundos
38.1. Regla
38.1.1. Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en su pista trasera su equipo debe hacer que el balón pase a su
pista delantera antes de ocho (8) segundos.
pista delantera antes de ocho (8) segundos.
38.1.2. La pista trasera de un equipo consiste en su propia canasta, la parte del tablero que forma parte del terreno de juego y la parte del terreno de
juego limitada por la línea de fondo situada detrás de su propia canasta, las líneas laterales y la línea central.
38.1.3. La pista delantera de un equipo consiste en la canasta de sus adversarios, la parte del tablero que forma parte del terreno de juego y la parte
del terreno de juego limitada por la línea de fondo situada detrás de la canasta de sus adversarios, las líneas laterales y el borde de la línea central más próximo a la canasta de sus adversarios.
38.1.4. El balón pasa a la pista delantera
de un equipo cuando el balón toca la pista delantera, o toca un jugador o un árbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista delantera.
de un equipo cuando el balón toca la pista delantera, o toca un jugador o un árbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista delantera.
Art. 39 – Veinticuatro (24) segundos
39.1 Regla
39.1.1. Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en el terreno de juego, su equipo debe de realizar un lanzamiento a canasta antes de veinticuatro (24) segundos.
39.1.2. Si el equipo que tiene el control de balón no realiza un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos se indicará haciendo sonar la señal de los veinticuatro segundos.
39.1.3. Para considerarse que un tiro a canasta se ha realizado, se deben cumplir las siguientes condiciones:
•El balón debe dejar la(s) mano(s) del jugador en un lanzamiento a canasta antes que la señal del aparato de los 21 segundos suene, y
•Después de que el balón ha dejado la(s) mano(s) del jugador en un lanzamiento a canasta, el balón debe tocar el aro.
39.1.4. Cuando un intento de lanzamiento es realizado cerca del final de un período de 24 segundos y la señal suena mientras
el balón está en el aire después de dejar la(s) manos) del jugador que efectúa el lanzamiento a canasta:
el balón está en el aire después de dejar la(s) manos) del jugador que efectúa el lanzamiento a canasta:
•Si el balón entra en el cesto, la canasta vale.
•Si el balón toca el aro pero no entra en el cesto, el balón seguirá vivo. Ninguna violación ha ocurrido y el juego
continuara sin interrupción.
continuara sin interrupción.
Todas las restricciones relacionadas con interferencia e interposición con el balón serán aplicadas.
9.2. Procedimiento
39.2.1. Si el aparato de 24 segundos fue reseteado por error, el árbitro puede detener el partido inmediatamente al descubrirlo, siempre que ninguno de los equipos sea puesto en desventaja. El dispositivo de 24 segundos debe ser corregido y la posesión será devuelta al equipo que previamente tenía el control de la pelota.
39.2.2. Si la señal del aparato de 24 segundos sonara por error, mientras un ~.quipo tiene control del balón, la señal deberá ser obviada y el juego continuará.
Si a juicio del árbitro, un equipo es colocado en desventaja por el sonido erróneo del dispositivo, el árbitro detendrá el juego inmediatamente. La posesión del balón y un nuevo período de 24 segundos se otorgará al equipo que previamente tenía el control de la pelota cuando el dispositivo sonó.
39.2.3 Si la señal del dispositivo de 21 segundos suena por error, cuando ningún equipo control del balón, ocurre una situación de salto.
Ejemplos prácticos
1. Si la señal del aparato de 24 segundos suena mientras el balón está en el aire tras un lanzamiento a canasta de "A5”. El
balón toca el aro y el rebote lo obtiene: a) B6 b) A6
balón toca el aro y el rebote lo obtiene: a) B6 b) A6
Regla: jugada legal en (a y b). El reloj de juego no se detiene; por consiguiente el partido continúa con un nuevo período de 24 segundos.
2. La señal del aparato de 24 segundos suena mientas el balón está en el aire tras un lanzamiento a canasta de "A5". El balón entra directamente en el cesto o golIpea el tablero, rebota, rueda alrededor del aro y luego entra en la canasta.
Regla: La canasta es válida (2 ó 3 puntosl. El sonido de la señal del aparato de 24 segundos no causa que la pelota quede
muerta.
muerta.
3. La señal del aparato de 24 segundos suena mientras el balón está en el aire tras un lanzamiento a canasta de “A5". El
balón toca el tablero (no el aro) o no toca nada, y entonces el rebote lo obtiene a) B6 b) A6. Regla.Violación de 24 sequndos y posesión para el equipo B.
balón toca el tablero (no el aro) o no toca nada, y entonces el rebote lo obtiene a) B6 b) A6. Regla.Violación de 24 sequndos y posesión para el equipo B.
4) Equipo A obtiene el control del balón a falta de 26 segundos para la finalización del encuentro, en el cuarto período. Con 2.5 segundos restando en el reloj, "A5" realiza un lanzamiento a canasta y mientras el balón está en el aire la señal de los 24 segundos suena. El balón toca el aro y es sacado o tocado por "B5", sonando posteriormente la señal de finalización del partido..
Regla: jugada legal. El sonido de la señal del aparato de 24 segundos no causa que la pelota quede muerta, ni detiene el reloj
del partido.
del partido.
5. "B5" realiza un lanzamiento a canasta que no toca el aro. "A5" obtiene el control del balón simultáneamente con la serial del aparato de 24 segundos. ¿Es esto una violación?
Regla: Sí, Esta es una violación de 24 segundos, ya que el balón no tocó el aro
Art. 40. Balón devuelto a la pista trasera
40.1 Definición
40.1.1. El balón pasa a la pista trasera de un equipo cuando:
- Toca la pista trasera.
- Toca a un jugador o un árbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista trasera.
40.1.2. Se considera que el balón ha vuelto a la pista trasera cuando un jugador del equipo con control de balón es:
• El último en tocar el balón en su pista delantera y un jugador del mismo equipo es el primero en tocar el balón
- Después de que haya tocado la pista trasera o
- Si este jugador está en contacto con la pista trasera.
• El último en tocar el balón en su pista trasera, después de lo cual el balón toca su pista delantera y luego un jugador del mismo equipo, que se halla en contacto con su pista trasera, es el primero
en tocar el balón.
en tocar el balón.
Esta restricción se aplica a todas las situaciones que se produzcan en la pista delantera de un equipo, incluyendo los saques.
40.2. Regla
40.1.1. Un jugador que se halle en -su pista delantera cuyo equipo tenga el control
de un balón vivo no puede hacer que el balón vuelva a su pista trasera.
Esto no se aplicará a los saques desde el punto medio de la línea lateral, cuando el tiro(s) libre(s) están seguidos de una posesión de balón.
Art. 41. Interposiciones e interferencias al balón
41.1 Definición
Un lanzamiento a canasta comienza cuando el balón abandona la(s) mano(s) del jugador, realizando una trayectoria en el aire hacia la canasta adversaria.
Un palmeo es cuando el balón es dirigido con la(s) manos) hacia la canasta de los adversarios.
Un mate es cuando el balón se introduce o se intenta introducir hacia abajo para que entre en la canasta de los adversarios, con una o dos manos. El palmeo y el mate se consideran lanzamientos a canasta.
41.1.2. Un lanzamiento a canasta comienza cuando el balón abandona la(s) mano(s) del jugador que se halla en acción de tiro.
41.1.3. Un lanzamiento a canasta concluye cuando el balón:
• Entra en la canasta directamente por la parte superior y permanece en su interior o la atraviesa.
• Ya no tiene posibilidad de entrar en la canasta, directamente o después que el balón haya tocado el aro.
• Es tocado legalmente por un jugador, después que el balón haya tocado el aro.
• Toca el suelo
• Queda muerto.
41.2. Regla
41.2.1 Durante un tiro a canasta se produce una Interposición
cuando:
cuando:
• Un jugador toca el balón cuando está en su trayectoria descendente y completamente por encima del nivel del aro.
• Un jugador toca el balón después que haya tocado el tablero y está completamente por encima del nivel del aro.
Estas restricciones serán de aplicación únicamente hasta que el balón
deje de tener la posibilidad de entrar en la canasta o hasta que el balón
haya tocado el aro.
41.2.2 Durante un tiro a canasta se produce una Interferenciacuando:
• Un jugador toca la canasta o el tablero mientras el balón esté en contacto con el aro.
• Un jugador introduzca la mano por debajo de la canasta y toca el balón.
• Un jugador defensor toca el balón o la canasta, cuando el balón está dentro de la canasta.
• Un jugador defensor hace que el tablero o el aro vibren, de modo que, a juicio del árbitro, evite que el balón entre en la canasta.
41.2.3 Serán de aplicación todas las disposiciones para las interposiciones e
interferencias al balón mientras que está en su trayectoria en un tiro a
canasta y después que el árbitro haya hecho sonar su silbato o de que
suenen la señal del reloj del partido o del dispositivo de los 24 segundos,.
41.3. Penalización
41.3.1. Si la violación la comete el equipo atacante,
no se anotará ningún punto. El balón se concede a los adversarios para un saque en la prolongación de la línea de tiros libres.
no se anotará ningún punto. El balón se concede a los adversarios para un saque en la prolongación de la línea de tiros libres.
11.3.2. Si la violación la comete el equipo defensor
se conceden al equipo atacante:
se conceden al equipo atacante:
• Dos (2) puntos, si el lanzamiento a canasta se produjo en la zona de dos puntos.
• Tres (3) puntos, si el lanzamiento a canasta se produjo desde la zona de canasta de tres puntos.
La concesión de los puntos y el consiguiente procedimiento será el mismo que si los puntos concedidos hubieran sido el resultado de que el balón hubiera entrado en la canasta.
41.3.3. Si la violación se comete simultáneamente por jugadores de ambos equipos, ningún punto puede otorgarse y se da una situación de salto entre dos.
Regla 7: FALTAS
Art.42. Faltas
42.1 Definición
Una falta es una infracción de las reglas que implica el contacto personal con un adversario y/o una conducta antideportiva.
42.2. Regla
Se anota una falta al infractor y se penaliza de conformidad con las reglas.
Art. 43. Contacto
43.1 Definición
43.1.1. En un partido de baloncesto, en el que 10 jugadores se están moviendo rápidamente en un espacio limitado no se puede evitar el contacto personal.
43.1.2. Al determinar si se debe sancionar un contacto los árbitros deberán considerar en cada caso los siguientes principios fundamentales:
• El espíritu y el propósito de las reglas y la necesidad de respetar la integridad del juego.
• Consistencia al aplicar el concepto de "ventaja/desventaja", según el cual los árbitros no deben interrumpir innecesariamente el juego, para sancionar contactos personales que son accidentales y que no conceden ninguna ventaja al jugador responsable de los mismos ni sitúan a su adversario en desventaja.
• Consistencia al aplicar el sentido común en cada partido, teniendo presente el talento de los jugadores implicados y su actitud y conducta durante el partido.
• Consistencia en mantener un equilibrio entre el control del partido y el juego fluido, "sintiendo" lo que los participantes intentan hacer y sancionando lo que no es correcto para el desarrollo del juego.
Art. 44. Falta personal
44.1 Definición
44.1.1. Una falta personal es una falta de jugador que implica el contacto ilegal con un adversario, esté el balón vivo o muerto.
Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar ni zancadillear a un adversario, no debe impedir el avance de un adversario extendiendo la mano, el brazo, el codo, el hombro, la cadera, la pierna, la rodilla o el pie, ni doblar su cuerpo en una posición "anormal" (exterior a su cilindro), ni debe incurrir en juego brusco o violento.
44.1.2 Bloqueo es el contacto personal ilegal que impide el avance de un adversario, tenga o no tenga el balón
44.1.3 Carga es el contacto personal, con o sin balón, provocado al empujar o desplazar el torso de un adversario.
44.1.4 Defensa ilegal por la espalda es el contacto personal de un jugador defensor con un adversario causado por detrás del mismo.
El mero hecho de que el jugador defensor intente jugar el balón no justifica que establezca contacto con su adversario por la espalda.
El mero hecho de que el jugador defensor intente jugar el balón no justifica que establezca contacto con su adversario por la espalda.
44.1.5 Agarrón es el contacto personal con un adversario que interfiere su libertad de movimientos. Este contacto (agarrón)
puede producirse con cualquier parte del cuerpo.
puede producirse con cualquier parte del cuerpo.
44.1.6 Pantalla ilegal es el intento de retrasar o evitar ilegalmente que un adversario que no tiene el control del balón alcance la posición que desea en el terreno de juego.
44.1.7 El Uso ilegal de las manos tiene lugar cuando el jugador defensor está en posición de defensa y utiliza la(s) manos) para entrar en contacto con un adversario, con o sin balón, e impedirle que avance.
44.1.8 Empujón es el contacto personal con cualquier parte del cuerpo que tiene lugar cuando un jugador desplaza o intenta desplazar por la fuerza a un adversario con o sin control del balón.
44.2. Penalización
En todos los casos se anotará una falta personal al infractor. Además:
44.2.1. Si la falta se comete contra un jugador que no está en acción de tiro:
• Se reanudará el juego mediante un saque del equipo no infractor desde un punto del exterior del terreno de juego lo más próximo posible al lugar en que se cometió la infracción.
• Y el equipo infractor está en una situación de penalización por faltas de equipo, entonces se aplicará lo previsto en el artículo 55 (Faltas de equipo: Penalizaciones).
44.2.2. Si la falta se comete contra un jugador que está en acción de tiro:
• Si el lanzamiento se convierte será válido y se concederá un (1) tiro libre.
• Si el lanzamiento a canasta de dos puntos no se convierte se concederán dos (2) tiros libres.
• Si el lanzamiento a canasta de tres puntos no se convierte se concederán tres (3) tiros libres.
• Si un jugador comete una falta coincidiendo, ó justo antes, de que suene la señal del reloj de partido indicando el final del periodo o periodo extra, o cuando suene la señal del aparato de 24 segundos mientras el balón está todavía en la(s) manos) del jugador y el tiro a canasta es finalmente convertido, no se dará por válido. Se concederán dos (2) ó tres (3) tiros libres.
44.3. Principio del Cilindro
El Principio del Cilindro se define como el espacio dentro de un cilindro imaginario, ocupado por un jugador en el suelo, esto incluye el espacio situado por encima del jugador y está limitado:
• en la parte delantera por las palmas de las manos,
• en la parte trasera por las nalgas y
• en los laterales por la parte exterior de los brazos y de las piernas.
Las manos y los brazos podrán estar extendidos enfrente del torso, no más allá de la posición de los pies con los brazos doblados por los codos, de modo que los antebrazos y las manos esten levantados. Las distancia entre sus pies, será proporcional a su altura.
44.4. Principio de la verticalidad
44.4.1. En el terreno de juego, cada jugador tiene derecho a ocupar cualquier posición (cilindro) de la cancha que no esté ocupado todavía por un adversario.
44.4.2. Este principio protege el espacio que ocupa el jugador cuando está en contacto con el suelo y el espacio situado por encima de
él cuando salta verticalmente dentro del cilindro.
él cuando salta verticalmente dentro del cilindro.
44.4.3. En cuanto el jugador abandone su posición vertical (cilindro) y se produzca contacto físico con un adversario que ya haya establecido su propia posición vertical (cilindro), el jugador que abandonó su posición vertical (cilindro) será el responsable del contacto.
44.4.4. El jugador defensor no deberá ser penalizado por saltar verticalmente (dentro de su cilindro), o por tener sus manos y sus brazos extendidos, por encima de él y dentro de su propio cilindro.
44.4.5. El jugador atacante, ya sea en el suelo o en el aire, no debe provocar ningún contacto con un jugador defensor que esté en una posición legal de defensa:
• Usando sus brazos para crearse más espacio.
• Extender sus piernas o brazos para crear contacto, durante o inmediatamente después de un tiro a canasta.
44.5. Posición legal de defensa
44.5.1. Un jugador defensor ha establecido inicialmente una posición legal de defensa cuando:
• Encara al adversario, y
• Tiene ambos pies en el suelo.
44.5.2. La posición legal de defensa se extiende verticalmente por encima del jugador (cilindro), desde el suelo hasta el techo. Puede levantar los brazos y las manos, por encima de la cabeza o saltar verticalmente, pero debe conservarlos en posición vertical dentro del imaginario cilindro.
44.6 Defensa del jugador que controla el balón
44.6.1. Al defender al jugador que controla el balón (lo sostiene o lo bota) no se tendrán en cuenta los elementos de tiempo y distancia.
44.6.2. El jugador con balón debe esperar ser defendido, y debe estar preparado para detenerse o cambiar de dirección siempre que un adversario adopte una posición legal delante de él, aunque esto se haga en una fracción de segundo.
44.6.3. El jugador defensor debe establecer la posición legal de defensa sin provocar ningún contacto corporal antes de establecer esta posición.
44.6.4. Una vez que el jugador defensor ha establecido una posición legal de defensa, puede desplazarse para defender a su adversario, pero no podrá extender los brazos, los hombros, las caderas ni las piernas, si al hacerlo provoca un contacto que impida que el jugador con balón, le supere.
44.6.5. Al evaluar una situación de carga/bloqueo que implique a un jugador con balón, el árbitro debe tener en cuenta los siguientes principios:
• El jugador defensor debe establecer una posición legal de defensa encarando al jugador que lleva el balón y con los dos pies en el suelo.
• El jugador defensor puede permanecer quieto, saltar verticalmente o desplazarse lateralmente o hacia atrás para conservar la posición legal de defensa.
• Al desplazarse para conservar la posición legal de defensa puede separar por un instante uno de los pies, o los dos pies, del suelo pero siempre que el movimiento sea lateral o hacia atrás, nunca hacia el jugador con balón.
• El contacto debe producirse en el torso, en cuyo caso se considerará que el jugador defensor ha llegado en primer lugar.
• Una vez establecida una posición legal de defensa, el defensor puede girarse dentro de su cilindro para absorber el choque o evitar una lesión.
Si se dan las anteriores premisas, se considerará que la falta ha sido provocada por el jugador con balón.
44.7 Jugador en el aire
44.7.1. El jugador que ha saltado desde un punto del terreno de juego tiene derecho a volver a caer en el mismo lugar.
44.7.2. Tiene derecho a caer en otro punto del terreno de juego, a condición de que la trayectoria del salto y el lugar donde vaya a caer no estén ocupados por un(os) adversario(s) en el momento en que comience el salto.
44.7.3. Si un jugador ha saltado y al caer, su inercia le hace entrar en contacto con un adversario que ha adoptado una posición legal de defensa más allá del lugar de la caída, el saltador será el responsable del contacto.
44.7.4. Ningún jugador puede interponerse en la trayectoria de un adversario después de que éste haya saltado en el aire.
44.7.5. Situarse bajo un jugador que se encuentra en el aire y provocar un contacto suele constituir una falta antideportiva y, en determinadas circunstancias, puede constituir una falta descalificante.
44.8. Defensa de un jugador que no tiene control del balón
44.8.1. Un jugador que no tenga el control del balón tendrá derecho a desplazarse libremente por el terreno de juego y a tomar cualquier posición que no esté ocupada previamente por otro jugador.
44.8.2. Cuando se defiende a un jugador sin balón, se aplicarán los elementos de tiempo y distancia. Esto significa que un jugador defensor no puede ocupar una posición tan cercana a la trayectoria de un adversario que se encuentre en movimiento ni hacerlo de manera tan rápida que éste último no tenga tiempo o distancia suficientes para detenerse o cambiar de dirección.
La distancia es directamente proporcional a la velocidad del adversario, nunca menos de un (1) ni más de dos (2) pasos normales.
Si un jugador no tiene en consideración los elementos de tiempo y distancia al ocupar su posición de defensa legal y se produce el contacto con un adversario, será el responsable de ese contacto.
44.8.3. Una vez que un jugador defensor haya adoptado una posición legal de defensa, no puede provocar el contacto con el adversario para evitar que lo sobrepase interponiendo en su trayectoria los brazos, los hombros, las caderas o las piernas. No obstante, sí puede girarse o colocar su(s) brazo(s) por delante y cerca del cuerpo, dentro de su cilindro, para evitar una lesión.
44.9. Pantalla: Legal e Ilegal
44.9.1. Se produce una pantalla cuando un jugador intenta retrasar o evitar que un adversario que no tiene control del balón alcance el lugar que desea en el terreno de juego.
44.9.2. Se produce una pantalla legal cuando el jugador que realiza la pantalla al adversario:
• Está inmóvil o estacionario (dentro de su cilindro) cuando tiene lugar el contacto.
• Tiene los dos pies en el suelo cuando el contacto tiene lugar.
44.9.3. Se produce una pantalla ilegal cuando el jugador que realiza la pantalla al adversario:
• Se está moviendo cuando tiene lugar el contacto.
• No ha concedido la distancia suficiente al establecer la pantalla fuera del campo de visión de un adversario estacionario cuando tiene lugar el contacto.
• No ha respetado los elementos de tiempo y distancia con un adversario en movimiento cuando tiene lugar el contacto.
44.9.4. Si se establece la pantalla dentro del campo de visión de un adversario estacionario (frontal o lateral) el jugador que hace la pantalla, puede establecerla tan próxima a él como desee sin llegar a entrar en contacto.
44.9.5. Si la pantalla se establece fuera del campo de visión de un adversario estacionario el jugador que la realiza debe permitir que el adversario dé un (1) paso normal hacia la pantalla sin que se establezca contacto.
44.9.6. Si el adversario está en movimiento se deben tener en cuenta los elementos de tiempo y distancia. El jugador que realiza la pantalla debe dejar espacio suficiente para que el jugador afectado pueda evitarla deteniéndose o cambiando de dirección.
La distancia nunca será menor de un (1) paso normal, ni mayor de dos (2) pasos normales.
44.9.7. El jugador que sufre una pantalla legal es responsable de cualquier contacto con el jugador que ha establecido la pantalla.
44.10. Bloqueo
44.10.1. El jugador que intenta realizar una pantalla comete una falta de bloqueo si se produce algún contacto mientras se desplaza y su adversario está estacionario o alejándose de él.
44.10.2. Si un jugador se despreocupa del balón, encara a un adversario y cambia de posición a medida que lo hace el adversario, será el principal responsable de cualquier contacto que se produzca, a menos que intervengan otros factores (cargas o agarrones deliberados realizados por el jugador que sufre la pantalla).
44.10.3. Es legal que un jugador extienda su(s) brazo(s) o el(los) codo(s) al adoptar una posición en el terreno de juego, pero deberá mantenerlos dentro de su cilindro cuando un adversario intente sobrepasarle. Si el(los) brazo(s) o el(los) codo(s) sobrepasan su cilindro y ocurre un contacto, es un bloqueo o un agarrón.
44.11. Tactar a un adversario con las manos o con los brazos.
44.11.1. Tocar a un adversario con las manos, en sí, no constituye necesariamente una infracción.
44.11.2. Los árbitros deben decidir si el jugador que provocó el contacto ha obtenido alguna ventaja. Si el contacto causado por el jugador restringe de algún modo la libertad de movimientos de su adversario ese contacto constituye una falta.
44.11.3. El uso ilegal de las manos tiene lugar cuando el jugador defensor está en posición de defensa y su(s) manos) o brazo(s) se colocan y permanecen en contacto sobre un adversario, con o sin balón.
44.11.4. Tocar repetidamente o ‘palpar’ a un adversario, con control del balón o sin él, es también una falta ya que puede conducir a un aumento de la brusquedad del juego.
44.11.5. Se considera falta del jugador atacante con balón que:
• ‘Enganche’ o rodee con el brazo o con el codo a un jugador defensor para obtener una ventaja.
• ‘Empuje’ para evitar que el jugador defensor juegue o intente jugar el balón, o para crear más espacio entre él y el defensor.
• Que al realizar un regate utilice el brazo extendido o la mano para evitar que un adversario obtenga el control del balón.
44.11.6. Se considera falta de un jugador atacante sin balón, que ‘empuje’ para:
• Quedar libre para recibir el balón.
• Evitar que el jugador defensor juegue o intente jugar el balón.
• Crear más espacio entre él y el jugador defensor.
44.12. Juego de poste
44.12.1. El principio de verticalidad también se aplica al juego de poste.
El jugador atacante en la posición de poste y su defensor deben respetar los derechos de verticalidad respectivos (cilindros).
44.12.2. Es falta que el jugador atacante o defensor en la posición de poste empuje con el hombro o con la cadera a su adversario para quitarle la posición o interfiera su libertad de movimientos mediante el uso de los codos, de los brazos, las rodillas o de otras partes del cuerpo.
Art. 45. Doble falta
45.1. Definición
La doble falta es una situación en la que dos jugadores adversarios cometen faltas por contacto, el uno contra el otro, aproximadamente al mismo tiempo.
45.2 Penalización:
45.2.1 Se anota una falta personal a cada jugador infractor. No se concede ningún tiro libre.
45.2.2 El juego se reanuda de la manera siguiente:
• Si se consigue un cesto válido al mismo tiempo, el balón se concederá a los adversarios del equipo que haya conseguido el cesto, desde la línea de fondo.
• Si un equipo tuviera el control del balón o tuviera derecho al balón, el balón se concederá a este equipo para un saque desde el punto exterior al terreno de juego más próximo al lugar en que se cometió la infracción.
• Si ningún equipo
tenía control del balón o el derecho al mismo, ocurre una situación de salto.
tenía control del balón o el derecho al mismo, ocurre una situación de salto.
Art. 46. Falta antideportiva
46.1. Definición
46.1.1. Una falta antideportiva es una falta personal cometida por un jugador que, a juicio del árbitro, no realiza un intento legítimo de jugar el balón dentro del espíritu y la intención de las reglas.
46.1.2. Las faltas antideportivas deben interpretarse de manera coherente durante todo el partido.
46.1.3. El árbitro sólo debe juzgar la acción.
46.1.4. Para juzgar si una falta es antideportiva los árbitros deben aplicar los siguientes principios:
• Si un jugador no realiza ningún esfuerzo por jugar el balón y ocurre el contacto, la falta es antideportiva.
• Si en un esfuerzo por jugar el balón, el jugador provoca un contacto excesivo (falta violenta), el contacto debe considerarse antideportivo.
• Si un jugador agarra, golpea, pega una patada o empuja deliberadamente a un jugador contrario, comete una falta antideportiva.
• Si un jugador comete una falta mientras realiza un esfuerzo legítimo por jugar el balón (juego normal de baloncesto) no es una falta antideportiva.
46.1.5. El jugador que cometa repetidamente faltas antideportivas debe ser descalificado.
46.2 Penalización:
46.2.1. Se le anotará una falta antideportiva al infractor.
46.2.2. Se le concederá(n) tiro(s) libre(s) a los oponentes, seguido de posesión de balón en la línea central.
El número de tiros libres concedido será el siguiente:
• Si se comete la falta contra un jugador que no esté en acción de tiro, dos (2) tiros libres.
• Si se comete la falta contra un jugador que está en acción de tiro, el cesto si se consigue, será válido y se concederá un (1) tiro libre adicional.
• Si se comete la falta contra un jugador en acción de tiro que no consigue encestar, se concederán dos (2) o tres (3) tiros libres, según el lugar desde el que se realizó el lanzamiento.
Art. 47. Falta descalificante
47.1. Definición
47.1.1. Cualquier infracción flagrantemente antideportiva de un jugador, sustituto, entrenador, ayudante de entrenador o acompañante de equipo es una falta descalificante.
47.1.2. También será descalificado un entrenador cuándo:
• Se le han anotado dos (2) faltas técnicas ("C"), como consecuencia de su conducta personal antideportiva.
• Se le han anotado tres (3) faltas técnicas, acumuladas como consecuencia de conductas antideportivas del ayudante del entrenador, de cualquier sustituto o acompañante del equipo que se halle en el banco del equipo ("B") o por una combinación de tres (3) faltas técnicas, una de las cuales le haya sido anotada al propio entrenador ("C").
47.1.3. El entrenador descalificado será sustituido por el ayudante del entrenador que figure inscrito en el acta. Si no se ha inscrito ningún ayudante de entrenador en el acta, lo sustituirá el capitán.
47.2. Penalización:
47.2.1 Se le anotará una falta descalificante al infractor.
47.2.2 Será descalificado y se dirigirá al vestuario del equipo, donde permanecerá el resto del partido o, si lo prefiere, abandonará la instalación.
47.2.3 Se concederá(n) tiro(s) libre(s) al equipo no infractor, seguidos de la posesión del balón en la línea central.
El número de tiros libres concedido será el mismo que para la falta antideportiva, Artículo 46.2.2.
Art. 48. Reglas de conducta
48.1. Definición
48.1.1. El correcto desarrollo del juego exige una leal y total cooperación de los miembros de los dos equipos (jugadores, sustitutos,
entrenadores, ayudantes de entrenador y acompañantes de equipo) con los árbitros, oficiales de mesa y comisario.
entrenadores, ayudantes de entrenador y acompañantes de equipo) con los árbitros, oficiales de mesa y comisario.
48.1.2. Ambos equipos tienen derecho a esforzarse al máximo para conseguir la victoria, pero deben hacerlo con una actitud de deportividad y de juego limpio.
48.1.3. Cualquier falta de cooperación u obediencia deliberada o reiterada con el espíritu de esta regla se considerará una falta técnica y será sancionada de acuerdo con lo establecido.
48.1.4. El árbitro puede prevenir faltas técnicas avisando a los miembros del equipo, o incluso pasando por alto infracciones técnicas menores de carácter administrativo, que evidentemente no sean intencionadas y no tengan un efecto directo sobre el partido, a menos que exista una repetición de la misma infracción después del aviso.
48.1.5. Si una infracción técnica se descubre una vez que el balón está vivo, se detendrá el juego y se cargará la falta técnica. Se administrará la penalización como si la falta técnica hubiera tenido lugar en el momento de descubrirla. Todo lo que haya ocurrido en el intervalo transcurrido entre la falta técnica y la interrupción del juego será válido.
48.2 Regla:
Durante el partido pueden ocurrir actos de violencia contrarios al espíritu de deportividad y de juego limpio. Los árbitros, y si fuera necesario, las fuerzas responsables del mantenimiento del orden público, deberán interrumpirlos inmediatamente.
48.2.1. Cuándo se produzcan actos de violencia entre los jugadores, los sustitutos, los entrenadores y los acompañantes de equipo, los árbitros emprenderán las acciones necesarias para interrumpirlos.
48.2.2. Cualquiera de las personas mencionadas anteriormente, que sea responsable de actos de agresión flagrantes contra los adversarios o los árbitros, será inmediatamente descalificada del partido. Además, los árbitros deberán informar del incidente al organismo responsable de la competición.
48.2.3. Los agentes de las fuerzas de orden público sólo pueden entrar en el terreno de juego si los árbitros se lo solicitan. No obstante, si los espectadores invaden el terreno de juego con la intención manifiesta de cometer actos c de violencia, los agentes de las fuerzas de orden público deberán intervenir de manera inmediata para proteger a los equipos y a los árbitros.
48.2.4. Todas las demás áreas, incluyendo los accesos, salidas, pasillos, vestuarios, etc. están bajo la jurisdicción de los organizadores y de las fuerzas responsables del mantenimiento del orden público.
48.2.5. Los árbitros no deben permitir las acciones físicas de los jugadores, sustitutos, entrenadores, ayudantes de entrenador o de los acompañantes de equipo, que puedan conducir al deterioro del equipamiento relacionado con el partido.
Cuando los árbitros observen algún comportamiento de esta naturaleza deberán advertir inmediatamente al entrenador del equipo infractor.
Si esta(s) acción(es) se repitiera(n) se deberá sancionar inmediatamente con una falta técnica a la persona(s) implicada(s). Si el nombre de la persona no aparece en el acta la falta técnica se anotará al entrenador y se inscribirá como una "B".
Las decisiones de los árbitros son definitivas y no se pueden ignorar ni discutir.
Art. 49. Falta técnica de un jugador
49.1 Definición
49.1.1. La falta técnica de un jugador es aquella que no implica contacto con un
jugador adversario.
49.1.2. Se comete una falta técnica cuando un jugador hace caso omiso de las
advertencias de los árbitros o utiliza tácticas como:
• Tocar o dirigirse irrespetuosamente a un árbitro, comisario, oficial de mesa, o a los adversarios.
• Utilizar un lenguaje o realizar gestos que puedan ofender o incitar a los espectadores.
• Provocar a un adversario o impedir su visión agitando las manos cerca de sus ojos.
• Retrasar el juego evitando que el saque se realice con rapidez.
• No levantar correctamente la mano después de habérselo solicitado un árbitro, tras habérsele señalado una falta.
• Cambiar de número sin informar al anotador y al árbitro.
• Salir del terreno de juego sin autorización.
• Colgarse del aro de manera que éste soporte todo el peso del jugador.
En un mate, un jugador podrá:
- Agarrarse del aro momentánea y accidentalmente.
- Colgarse del aro si, a juicio del árbitro, intenta evitar una lesión, de sí mismo, o de otro jugador.
49.2. Penalización:
49.2.1. Se anotará una falta técnica al infractor.
49.2.2. Se concederá un (1) tiro libre a los adversarios, seguido de posesión de balón en la línea central.
Art. 50. Falta técnica de entrenadores, sustitutos y acompañantes del equipo
50.1 Definición
50.1.1. El entrenador, el ayudante de entrenador, los sustitutos y acompañantes de equipo, no deben dirigirse, ni tocar
irrespetuosamente a los árbitros, comisario, oficiales de mesa ni a los adversarios.
irrespetuosamente a los árbitros, comisario, oficiales de mesa ni a los adversarios.
50.1.2. Los entrenadores, ayudantes de entrenador, sustitutos y acompañantes de equipo son las únicas personas autorizas a permanecer en el área del banco de su equipo, donde deberán permanecer con las siguientes excepciones:
• El entrenador, el ayudante de entrenador, los sustitutos o acompañantes de equipo pueden entrar en el terreno de juego para atender a un jugador lesionado una vez recibida la autorización del árbitro para hacerlo.
• El médico puede entrar en el terreno de juego sin autorización de los árbitros si, a su juicio, el jugador lesionado se halla en peligro y necesita atención inmediata.
• Un sustituto puede solicitar una sustitución en la mesa de anotadores.
• El entrenador o su ayudante pueden solicitar un tiempo muerto registrado.
• El entrenador, su ayudante, los sustitutos o acompañantes de equipo, pueden entrar en el terreno de juego para dirigirse a los componentes de su equipo pero sólo durante los tiempos muertos registrados y siempre que permanezcan en las proximidades del área del banco de su equipo.
No obstante, el entrenador puede dirigirse a sus jugadores durante el juego siempre que permanezca en el área del banco de su equipo.
• Cuándo el reloj de partido esté detenido, el entrenador o su ayudante podrán ir a solicitar de la mesa de anotadores información estadística. Esta solicitud se hará de una forma cortés y sin interferir en el desarrollo normal del partido.
50.2. Penalización
50.2.1. Se le anotará una falta técnica al entrenador.
50.2.2. Se concederán dos (2) tiros libres a los adversarios, seguidos de la posesión del balón, en la línea central.
Art. 51. Faltas técnicas durante un intervalo de juego
51.1 Definición
Se pueden señalar faltas técnicas durante un intervalo de juego. Los intervalos de juego son: el periodo anterior al comienzo del partido (20 minutos), el intervalo entre los periodos, el intervalo de mitad del partido y el intervalo anterior a cada periodo extra.
El intervalo de juego finaliza como sigue:
•AI principio del período 1°, período 3° y
cualquier período extra, cuando el balón es tocado legalmente en el salto inicial.
cualquier período extra, cuando el balón es tocado legalmente en el salto inicial.
•Al comienzo del periodo 2° y período 40, cuando el balón toca o es tocado por un jugador dentro de la cancha después de realizado el saque inicial.
51.2. Penalización
Si la falta técnica se le señala a:
• Un componente del equipo dispuesto para jugar se le anota al componente del equipo como jugador y la penalización será de dos (2) tiros libres para los adversarios.
Contará como falta de equipo.
• El entrenador, el ayudante del entrenador, el jugador – entrenador o un acompañante de equipo se le anota al entrenador y la penalización será de dos (2) tiros libres para los adversarios.
No contará como falta de equipo, Si se señala más de una falta técnica, véase el Artículo 56 (Situaciones Especiales)
51.3. Procedimiento
Después de que los tiros libres se han completado, el periodo de juego o período extra se iniciará con un salto entre dos en el circulo central o un saque fuera de banda, como está previsto en las reglas.
Art. 52. Enfrentamientos
52.1 Definición:
Un enfrentamiento es una interacción física entre dos o más personas (jugadores, sustitutos, entrenadores, ayudantes de entrenador y acompañantes de equipo).
Este artículo sólo se refiere a los sustitutos, entrenadores, ayudantes de entrenador, o acompañantes que abandonan los límites del área del banco de su equipo durante un enfrentamiento o durante cualquier situación que pueda conducir a un enfrentamiento.
52.2. Regla
52.2.1. Los sustitutos y los acompañantes de equipo que abandonen los límites del área del banco de equipo durante un enfrentamiento o durante cualquier situación que pueda conducir a un enfrentamiento serán descalificados.
52.2.2. Sólo el entrenador y/o su ayudante están autorizados a abandonar los límites del área del banco de equipo, durante un enfrentamiento o durante cualquier situación que pueda conducir a un enfrentamiento, para ayudar a los árbitros a mantener o a restaurar el orden. En esta situación no se descalificará al entrenador y/o ayudante de entrenador.
52.2.3. Si el entrenador y/o el ayudante de entrenador abandonan los límites del área del banco de equipo y no ayudan ni intentan ayudar a los árbitros a mantener o restaurar el orden, serán descalificados.
52.3. Penalización:
52.3.1. Independientemente del número de sustitutos o seguidores de equipo descalificados por abandonar los límites del área del banco de equipo sólo se cargará al entrenador una falta técnica ("B").
52.3.2. En caso que miembros de ambos equipos sean descalificados bajo este artículo y no haya otras penalizaciones de falta (ver Art. 52.3.4), ocurre una situación de salto.
52.3.3. Todas las faltas descalificantes deben anotarse como se describe en el apartado 13.8.3. y no contará como faltas de equipo.
52.3.4. Todas las penalizaciones de las faltas ocurridas antes de que los sustitutos y los acompañantes del equipo abandonen el área del banco de equipo, serán consideradas, de conformidad con el Art.56 (Situaciones Especiales).
Regla 8: DISPOSICIONES GENERALES
Art. 53. Principios básicos
53.1 Cada árbitro tiene autoridad para señalar faltas de manera independiente en cualquier momento del partido, esté el balón vivo o muerto 53.2 Se puede señalar cualquier número de faltas a un equipo o a los dos. Independientemente de la penalización, se anotará una falta en el acta al infractor por cada falta.
Art. 54. Cinco faltas por jugador
54.1 El jugador que haya cometido cinco (5) faltas, tanto personales como técnicas, será informado del hecho y deberá abandonar el partido inmediatamente. Será sustituido antes de 30 segundos . 54.2 Las faltas cometidas por jugadores que hayan cometido anteriormente su 5ª falta, se le cargarán al entrenador y se anotarán en el acta con una "B".
Art. 55. Faltas de equipo. Reglas de penalización
55.1. Definición
55.1.1.Un equipo se encuentra en una situación de penalización de faltas de equipo, cuando se hayan cometido cuatro (4) faltas de equipo en un periodo, como resultado de las faltas técnicas o personales cargadas a cualquier jugador de ese equipo
55.1.2. Todas las faltas de los componentes de un equipo cometidas durante un intervalo de juego forman parte del periodo o periodos extras siguientes.
55.1.3. Todas las faltas de los componentes de un equipo cometidas durante un periodo extra, forman parte del cuarto periodo.
55.2. Regla
55.2.1. Cuando un equipo se encuentra en una situación de penalización de faltas de equipo, todas las faltas personales siguientes de sus jugadores, cometidas sobre un jugador que no esté en acción de tiro, se penalizarán con dos (2) tiros libres en lugar de la posesión de balón para un saque.
55.2.2. Si una falta personal es cometida por un jugador del equipo con control del balón vivo, o del equipo que tiene derecho al saque, dicha falta no será penalizada con dos (2) tiros libres.
Art. 56. Faltas en situaciones especiales
56.1 Definición
En el mismo periodo de reloj parado que sigue a una falta o a una violación se pueden originar situaciones especiales cuándo se cometen falta(s) personal(es).
56.2. Procedimiento
56.2.1. Se anotarán todas las faltas y se identificarán todas las penalizaciones.
56.2.2. Se determinará el orden en que se señalaron.
56.2.3. Todas las penalizaciones iguales contra ambos equipos y todas las penalizaciones de faltas dobles se cancelarán. Una vez que las penalizaciones hayan sido canceladas, se considerará que nunca han ocurrido.
56.2.4. El derecho a la posesión del balón como parte de la última penalización que esté pendiente de administrar cancelará cualquier derecho anterior a la posesión del balón, y como resultado se perderán todas las posesiones.
56.2.5. Una vez que el balón haya vuelto a estar vivo en el primer o único tiro libre, o en un saque, entonces, esa penalización no se puede volver a utilizar para cancelar otra penalización.
56.2.6. Las penalizaciones de todas las demás faltas se administrarán en el orden en que se cometieron.
56.2.7. Si después de la cancelación de penalizaciones iguales contra ambos equipos, no hubiera otras penalizaciones pendientes por administrar el partido se reanudará como indica el Art. 45.2.2.
Art. 57. Tiros libres
57.1. Definición
57.1.1. Un tiro libre es una oportunidad concedida a un jugador para que consiga un (1) punto sin oposición, desde una posición situada detrás de la línea de tiros libres y dentro del semicírculo.
57.1.2. Una serie de tiros libres se define como todos los tiros libres resultantes de una sola penalización de falta.
57.1.3. Un tiro libre y la acción implicada en él, finalizan cuando el balón:
• Entra en la canasta directamente desde arriba y permanece dentro o pasa a través de ella.
• No tiene posibilidad de entrar en la canasta, ni directamente ni después que toque el aro.
• Es tocado legalmente un jugador después de haber tocado el aro.
• Toca el suelo.
• Queda muerto.
57.1.4. En el último o único tiro libre, si después de que el balón haya tocado el aro, es tocado legalmente por un jugador atacante o defensor, antes que entre en la canasta, esa acción modificará su estado y lo convertirá en un tiro de dos (2) puntos.
57.2. Cuando se señala una falta personal y la penalización es la concesión de tiros libres:
57.2.1. El jugador contra el que se haya cometido la falta será el que los lance.
57.2.2. Si hay una solicitud para sustituir al jugador contra el que se ha cometido la falta, deberá lanzar los tiros libres antes de abandonar el juego.
57.2.3. Si el jugador designado para lanzar los tiros libres debe dejar el juego debido a una lesión o por haber cometido su quinta falta o si es descalificado, su sustituto deberá lanzar el(los) tiro(s) libre(s). Si no se dispone de ningún sustituto, los tiros libres los lanzará el jugador designado por el capitán.
57.3. Cuando se señala una falta técnica los tiros libres puede lanzarlos cualquier jugador del equipo adversario designado por su capitán.
57.4. El lanzador de los tiros libres:
57.4.1. Ocupará una posición por detrás de la línea de tiros libres y dentro del semicírculo.
57.4.2. Podrá utilizar cualquier método para realizar los lanzamientos pero deberá lanzar de modo que, sin tocar el suelo, el balón se introduzca en la canasta por su parte superior o toque el aro.
57.4.3. Soltará el balón antes de que transcurran cinco (5) segundos desde el momento en que uno de los árbitros lo ponga a su disposición.
57.4.4. No tocará la línea de tiros libres ni el terreno de juego más allá de dicha línea, hasta que el balón haya tocado el aro o entrado en la canasta.
57.4.5. No amagará el tiro libre.
Cualquier infracción del Artículo 57.4 constituye una violación.
57.4.6. Penalización:
Si el lanzador de los tiros libres comete alguna violación no se tendrá en cuenta ninguna otra violación cometida anterior, simultáneamente o inmediatamente después por cualquier otro jugador y no se anotará ningún punto.
El balón se concederá a los adversarios para un saque lateral en la prolongación de la línea de tiros libres a menos que haya que administrar más tiros libres.
57.5 Los jugadores en los pasillos de tiros libres:
57.5.1. Ocupación de las posiciones en los pasillos de tiros libres:
• Un máximo de cinco (5) jugadores (3 defensores y 2 atacantes) pueden ocupar las posiciones en los pasillos de tiros libres, que se considera que tienen un (1) metro de profundidad.
• La primera posición del pasillo a cada lado del área restringida, sólo puede ser ocupada por los adversarios del lanzador de los tiros libres.
• Los jugadores sólo ocuparán, de modo alternativo, las posiciones a las que tengan derecho.
57.5.2. Todos los jugadores de los pasillos de tiros libres:
57.5.2.1. No ocuparán posiciones del pasillo de tiros libres a las que no tengan derecho
57.5.2.2. No entrarán en el área restringida, ni en la zona neutra ni abandonarán su posición en el pasillo de tiros libres hasta que el balón haya salido de la(s) manos) del lanzador de los tiros libres.
57.5.2.3. No tocarán el balón en su trayectoria hacia la canasta antes que toque el aro o resulte evidente que no lo tocará.
57.5.2.4. No tocarán la canasta ni el tablero mientras el balón esté en contacto con el aro
57.5.2.5. No tocarán el balón introduciendo la mano por debajo de la canasta.
57.5.2.6. En los tiros libres seguidos de otros tiros libres, no tocarán el balón, la canasta ni el tablero mientras el balón tenga posibilidades de introducirse en el cesto.
57.5.2.7.Una vez que el balón esté vivo para un tiro libre, no se moverán de las posiciones que hayan establecido hasta que el balón haya salido de las manos del lanzador de los tiros libres.
Diagrama 14. Alineación de los jugadores durante los tiros libres
57.5.3. Los adversarios del lanzador de los tiros libres:
57.5.3.1. No desconcertarán con sus acciones al lanzador de los tiros libres.
57.5.3.2. No tocarán el balón ni la canasta mientras el balón se halle dentro de la canasta.
57.5.3.3. No harán vibrar el tablero ni el aro, mientras el balón esté en su trayectoria hacia el cesto, de modo que impidan que el balón, a juicio del árbitro, entre en la canasta.
Cualquier infracción del Artículo 57.5 constituye una violación.
57.5.4. Penalización:
57.5.4.1. Si el tiro libre es convertido y la violación de los Artículo 57.5.1, 57.5.2.1, 57.5.2.2, 57.5.2.7. ó 57.5.3.1 es cometida por cualquier jugador en los pasillos de los tiros libres, la violación no se tendrá en cuenta y el cesto será válido.
57.5.4.2. Si el tiro libre no es convertido y la violación del Artículo 57.5.1, 57.5.2.1, 57.5.2.2, 59.5.2.7. 6 57.5.3.1. la comete:
• Un compañero del lanzador de los tiros libres: se concederá el balón a los adversarios para un saque lateral en la prolongación de la línea de tiros libres.
• Un adversario del lanzador de los tiros libres: se concederá un nuevo tiro libre al lanzador de los tiros libres.
• Ambos equipos. El juego se reanudará con un saque de banda, según lo previsto en las reglas.
57.5.4.3. Si los Artículos 57.5.2.3., 57.5.2.4., 57.5.2.5., 57.5.2.6., 57.5.3.2. ó57.5.3.3. se violan por:
• Un compañero del lanzador de los tiros libres: no se anotará ningún punto y se concederá el balón a los adversarios para un saque lateral en la prolongación de la línea de tiros libres.
• Un adversario del lanzador de los tiros libres: se considerará que el tiro libre ha sido convertido y se concederá un (1) punto.
• Ambos equipos. Ningún punto debe ser concedido y el juego se reanudará con un saque fuera de banda, según la previsto en las reglas.
57.5.4.4. Si el Artículo 57.5.2.3. se viola por un adversario del lanzador de tiros libres, durante el último o único tiro libres, se considerará que el tiro libre ha sido convertido y se concederá un (1) punto. Se registrará una falta técnica contra el jugador que haya cometido la violación.
57.5.4.5. Si hay más de un tiro libre, las penalizaciones de concesión del balón para un saque, sólo se aplicarán para las violaciones cometidas durante el último o único tiro
libre.
libre.
57.6 Todos los jugadores que no se hallen en las posiciones del pasillo de tiros libres:
57.6.1. No desconcertarán al lanzador de los tiros libres con sus acciones.
57.6.2. Permanecerán por detrás de la prolongación de la línea de tiros libres y de la línea de lanzamientos de tres puntos hasta el momento en que el balón toque el aro o concluyan los tiros libres.
Cualquier infracción del Artículo 57.6 constituye una violación.
57.6.3. Penalización:
Véase el Artículo 57.5.4.
57.7. En los tiros libres seguidos de otra serie de tiros libres, un saque o un salto entre dos:
57.7.1. Los jugadores no ocuparán ninguna de las posiciones del pasillo de tiros libres.
57.7.2. Todos los jugadores se situarán por detrás de la prolongación de la línea de tiros libres y de la línea de tiro de tres puntos.
Cualquier infracción del Artículo 57.7 constituye una violación.
57.7.3. Penalización:
Véase el Artículo 57.5.4.
Art. 58. Error rectificable
58.1. Definición:
Los árbitros pueden corregir un error si se ha obviado una regla inadvertidamente y la consecuencia es exclusivamente una de estas situaciones:
58.1.1. Conceder un tiro(s) libre(s) al que no se tiene derecho.
58.1.2. Permitir a un jugador lanzar un tiro(s) libre(s) sin que le corresponda.
58.1.3. No conceder un tiro(s) libre(s) al que se tiene derecho.
58.1.4. Conceder o anular puntos los árbitros por error.
58.2. Procedimiento:
58.2.1. Para que sean rectificables, los errores de los artículos anteriormente mencionados, deben ser descubiertos por un árbitro, o deben ser puestos en su conocimiento antes de que el balón pase a estar vivo a continuación del primer balón muerto, una vez que el reloj se haya puesto en funcionamiento después del error. Es decir:
Se comete el error: • Todos los errores ocurren durante un balón muerto
El balón pasa a estar vivo: • El error es rectificable
El reloj del partido empieza o continúa en funcionamiento: • El error es rectificable
Balón muerto: • El error es rectificable
Balón vivo: • El error ya no es rectificable
58.2.2 El árbitro puede detener el juego inmediatamente al descubrir un error rectificable, siempre que ello no coloque a ninguno de los dos equipos en desventaja. Si el error lo descubre el anotador, deberá esperar al primer balón muerto antes de hacer sonar su señal y llamar la atención de los árbitros para detener el juego.
58.2.3 Los puntos conseguidos, el tiempo transcurrido y las demás actividades adicionales, que hayan tenido lugar antes del reconocimiento del error no se anularán.
58.2.4 Una vez que se ha descubierto el error, y si es rectificable:
• Si el jugador implicado en la corrección del error se halla en el banco después de haber sido sustituido legalmente (no por haber sido descalificado ni por haber cometido su 5ª falta) deberá volver a entrar en el terreno de juego para tomar parte en la rectificación del error (en ese momento se transforma en jugador).
Una vez completada la corrección puede continuar en el partido a menos que se haya solicitado su sustitución, en cuyo caso el jugador puede abandonar el terreno de juego.
• Si el jugador ha sido sustituido por haber cometido su 5a falta o por haber sido descalificado, su sustituto deberá tomar parte en la rectificación del error.
58.2.5. Después de la rectificación del error el juego se reanudará en el punto en el que se interrumpió para rectificar el error. Se concederá el balón al equipo que tenía derecho a él en el momento en que se descubrió el error.
58.2.6. Los errores rectificables no pueden corregirse una vez que el árbitro principal ha firmado el acta.
58.2.7. Los árbitros podrán corregir cualquier error o equivocación del anotador que implique al tanteo arrastrado, al número de faltas o al número de tiempos muertos, en cualquier momento antes de que el árbitro principal firme el acta.
58.3. Excepciones:
58.3.1. Si el error consiste en la concesión de tiros libres inmerecidos, o en un jugador equivocado intentando los tiros libres, el tiro o tiros libres ejecutados como resultado del error y todas las acciones derivadas de él, se anularán, al menos que se sancionen faltas técnicas, antideportivas o descalificantes durante la actividad posterior al error.
58.3.2. Si el error consiste en un jugador equivocado intentando un tiro(s) libre(s) o en la no concesión de tiro(s) libre(s) merecido(s), y si no hay cambios en la posesión del balón desde que se cometió el error, el partido se reanudará después de la corrección del error, como si fuera un tiro libre normal.
58.3.3. Si el error consiste en no conceder tiro(s) libre(s) merecido(s), se hará caso omiso del mismo, si el equipo perjudicado logra anotar después de habérsele adjudicado la posesión del balón.
TOMADO DE
http://reglamentos-deportes.com/reglamento-de-baloncesto/11/
FUNDAMENTACION TÉCNICA
Cuando hablamos de fundamentos nos referimos al conjunto de habilidades técnicas que debemos poseer como jugadores a nivel individual para poder practicar este deporte. Son los elementos básicos y son cuatro: el pase, el dribling, el tiro y los movimientos defensivos. Sobre estos cuatro aspectos se va a construir el juego colectivo y también van a derivar el resto de acciones que necesitamos para completar el juego, como por ejemplo el rebote, el corte hacia canasta, los diferentes bloqueos…
Estas cuatro técnicas se deben enseñar desde la etapa de benjamín, dándoles la importancia que se merecen y sin descuidarlos en las siguientes categorías. Son los cimientos por los que se debe comenzar para logar tener buenos jugadores, si esto lo aprenden, lo practican y lo aplican en su juego, el resto de aspectos baloncestisticos irán rodados, tendrán facilidad para aprenderlos y no tendremos que dedicarlos excesivo tiempo porque la base estaría establecida.
Vamos a pasar a explicar cada uno de estos cuatro elementos para entenderlos con mayor claridad.
Estas cuatro técnicas se deben enseñar desde la etapa de benjamín, dándoles la importancia que se merecen y sin descuidarlos en las siguientes categorías. Son los cimientos por los que se debe comenzar para logar tener buenos jugadores, si esto lo aprenden, lo practican y lo aplican en su juego, el resto de aspectos baloncestisticos irán rodados, tendrán facilidad para aprenderlos y no tendremos que dedicarlos excesivo tiempo porque la base estaría establecida.
Vamos a pasar a explicar cada uno de estos cuatro elementos para entenderlos con mayor claridad.
- Pase: Es la combinación del balón con el resto de compañeros del mismo equipo. El pase sirve para lograr obtener la mejor opción de tiro. Existen diferentes tipos de pases: Pase de pecho (que es el más habitual), pase picado, pase de béisbol (por encima de la cabeza) y todos aquellos que podamos imaginar.
- Tiro a canasta: Es el lanzamiento a canasta y se trata de conseguir que entre por el aro para lograr nuestro objetivo que es sumar uno, dos o tres puntos y que estos suban al marcador. Al finalizar el partido el que más puntos haya sumado será el ganador. Los tipos de tiro existentes son; en suspensión; tiro libre; tiro en forma de gancho y mate.
- Bote: Es el control del balón haciendo que golpee contra el suelo y que vuelva de nuevo a la mano, evitando que se nos escape. El bote nos sirve para avanzar por la cancha dejando atrás a las personas que nos están defendiendo. El manejo de las dos manos en el bote va a ser fundamental para poder cambiar de mano o en función de nuestra dirección utilizar una u otra. Existe el bote de control; de protección y en velocidad.
- Defensa: La utilizamos para evitar que avancen las personas que tienen que lograr canasta. Cuando defendemos no podemos tocar en exceso al contrario, debemos respetar su espacio porque sino nos pitarán falta. La posición defensiva es entre el aro y el jugador. Salvo excepciones siempre se defenderá dando la espaldad a la canasta. Los objetivos de una buena defensa son: evitar el avance del contrario, conseguir robar el balón, cortar un pase y taponar un tiro. Si conseguimos realizar una buena defensa durante el partido tendremos muchas opciones de obtener una victoria, ya que el equipo contrario habrá metido pocas canastas. Los tipos de defensa son: la individual; en zona, mixta y presionando todo el campo.
Bueno, y esta es la idea grosso modo, así que, si quieres, continua leyendo para ampliar la información de estos fundamentos técnicos del Baloncesto.
Calma. Por rimbombante que pueda sonar, eso de “fundamentos técnicos del baloncesto” no requiere un grado superior de formación profesional ni nada parecido. Esta expresión se refiere al conjunto de habilidades técnicas que se requieren para jugar al baloncesto.
Como ya hemos visto. vamos a dividir estas habilidades o fundamentos técnicos en varios tipos: pase, tiro, bote y defensacomo los cuatro más importantes, a los que podemos sumar otros como el amago (o fake), rebote, corte hacia canasta, bloqueos… Todos ellos derivados de los cuatro principales.
El pase: básico para poder hablar de juego en equipo
Podemos definir pase como “la acción mediante la que los jugadores del mismo equipo se entregan unos a otros el balón. Son varios los tipos de pase de los que podemos hablar, de modo que realizaremos una clasificación con los más habituales:
Recto o con bote
- El pase de pecho, que se realiza empujando el balón desde la altura del pecho a la vez que se proyectan las palmas de las manos hacia los lados con los brazos y los dedos extendidos. El balón traza una trayectoria casi recta y va a parar más o menos a la altura del pecho del receptor.
- Otra variante es el pase picado: se lanza el balón contra el suelo en una trayectoria diagonal, de modo que rebote y le llegue al compañero más o menos a la altura de la cadera. Es un envío pensado para que sea difícil de interceptar.
Movimientos que imitan a los de otros deportes
- Un tercer modo de intercambiar el esférico entre compañeros se refiere al pase de béisbol, en el que el brazo del pasador imita el movimiento del de un lanzador de este deporte.
- Otro pase con un nombre que se refiere a un deporte que no es el baloncesto es el llamado pase de bolos. Al igual que en este juego, la mano no sobrepasa la altura de la cadera y se lanza la bola, en el caso del baloncesto, con un movimiento “de cuchara”.
Pases sorprendentes
- Más formas de combinar el juego: por detrás de la espalda. El nombre de este pase lo dice todo: con la mano contraria al lugar donde se encuentra el receptor se impulsa la bola por detrás de la espalda. Se trata de otro pase, en esta ocasión por inesperado, muy difícil de cortar.
- Otra modalidad de pase bastante sorprendente para el defensor es la que se lleva a cabo por encima de la cabeza. Suelen ser los pívots los que la utilizan al recoger un rebote: tengamos en cuenta que en la zona hay muy poco espacio para bajar el balón y realizar cualquier otra forma de pase.
Pases espectaculares
- Uno espectacular: el Alley-oop: el pasador lanza la pelota cerca y a la altura del aro, de modo que el que recibe el envío sólo tenga que acomodarlo y dejarlo caer en La canasta. Una variante de este pase es la que acaba con el receptor “matando” o hundiendo el balón en el aro.
- Espectacular es también un pase que popularizó Jason Williams: el envío con el codo. La idea es hacer rebotar el balón contra el codo contrario a la dirección a la que queremos enviar la pelota. Se hace con este brazo porque es más fácil controlar la fuerza y dirección del esférico.
El pase más seguro
- Y vamos a terminar el repaso al primero de los fundamentos técnicos con un modo de pasar mediante el que es muy difícil que perdamos el balón: el pase mano a mano. Cuando dos compañeros se encuentran muy cerca el uno del otro, la pelota apenas tiene que volar: el pasador sólo ha de darle un impulso mínimo al esférico de modo que acabe en las manos del receptor.
Tiro a canasta: es imposible ganar sin anotar
De nuevo, antes de hablar de tipos de tiros, definamos esta acción, algo que podríamos hacer así: “El tiro o lanzamiento es una acción mediante la que el jugador trata de hacer que el balón pase a través del aro de arriba abajo”. Más o menos. Vamos a hablar de cinco tipos de tiro:
Con los pies en el aire
- La primera de las formas de lanzar a la que vamos a referirnos es también la más habitual. Se trata del tiro en suspensión. La mecánica es relativamente sencilla: el jugador salta y, una vez en el aire, apoyando el balón en una mano y sujetándola con la otra, gira la muñeca situada debajo para impulsar la bola hacia el aro.
Habría que entrar en una buena cantidad de consideraciones en cuanto a la mecánica que aquí describimos, pero es algo que nos eternizaría y, además estaríamos profundizando algo más allá de lo que se entiende por “fundamentos”.
Habría que entrar en una buena cantidad de consideraciones en cuanto a la mecánica que aquí describimos, pero es algo que nos eternizaría y, además estaríamos profundizando algo más allá de lo que se entiende por “fundamentos”.
Sin oposición
- Segunda forma de lanzar: tiro libre. Tras una falta personal o técnica, el atacante –si ha sido por falta personal, el jugador que la haya recibido- lanzará un determinado número de estos tiros desde la llamada “línea de tiros libres” (a 4,60 metros del tablero, según la norma FIBA) sin oposición alguna y con el reloj parado.
Dos pasos y adentro
- Otra forma de intentar obtener los puntos que proporciona un enceste es la bandeja. Se trata de un lanzamiento en carrera, elevando el balón con una sola mano en un gesto muy similar al de un camarero portando una bandeja (de ahí su nombre) y tras un máximo de dos pasos sin botar el balón.
- La forma, quizá, más espectacular de lograr una canasta es la que se conoce como mate. Matar o machacar el arorequiere unos movimientos previos similares a la bandeja, sólo que se empuja el balón hacia abajo en el aro con una o con las dos manos.
Un tiro casi indefendible
- La quinta forma de lanzamiento recibe el nombre de gancho. Aunque no lo inventó, si lo hizo popular el legendario Kareen Abdul-Jabbar. Se trata de un tiro con una sola mano:
Se extiende y se alza el brazo más alejado de la canasta, en el que llevamos el balón. Cuando la bola se encuentra más alta que la cabeza se la suelta con un golpe de muñeca no muy distinto al del tiro en suspensión, sólo que proyectando el esférico de lado y hacia arriba. A la vez, el brazo acaba dibujando un semi-arco y los hombros se mantienen en todo momento en perpendicular al aro.
Se extiende y se alza el brazo más alejado de la canasta, en el que llevamos el balón. Cuando la bola se encuentra más alta que la cabeza se la suelta con un golpe de muñeca no muy distinto al del tiro en suspensión, sólo que proyectando el esférico de lado y hacia arriba. A la vez, el brazo acaba dibujando un semi-arco y los hombros se mantienen en todo momento en perpendicular al aro.
El bote, que diferencia al baloncesto del rugby
Aunque, quien más quien menos, sabe qué es un bote, vamos a definirlo, por mantener la estructura que hasta ahora vamos siguiendo en el artículo: Se trata de una acción consistente en lanzar el balón contra el suelo de modo que este vuelva a la mano del jugador. Es obligatorio botar la pelota antes de dar tres pasos. Dos, si acabamos de recibirla. Vamos a mencionar tres tipos básicos de bote:
Sin presión defensiva
- El bote de control se lleva a cabo cuando el jugador no está sometido a la presión de la defensa rival. Mientras el atacante va caminando, deja que el balón, proyectado con fuerza contra el suelo, rebote hasta más arriba de su cintura.
Con el defensa encima
- Sin embargo, si un jugador se encuentra sometido a la acción de la defensa rival, este puede optar por un bote bajo mientras protege el balón con el cuerpo para evitar o dificultar que la mano del defensor lo alcance. Es el conocido como bote de protección.
Corriendo al contraataque
- Finalmente, nos encontramos con el bote en velocidad: se lanza el balón hacia adelante para poder correr con mayor velocidad. Obviamente, es preciso que tengamos ante nosotros un espacio suficiente sin jugadores del equipo contrario.
Defensa: se trata de conseguir más puntos que el rival
Se trata de una acción colectiva resultado de la sinergia de las individualidades. Destinada a evitar o dificultar que el equipo contrario enceste el balón, así como a intentar hacerse con el esférico.
Por lo que se refiere al trabajo de cada jugador, este ha de mantenerse entre el atacante y el aro, con las rodillas ligeramente flexionadas y moviéndose lateralmente para tratar de robar el balón, evitar pases, que el rival se acerque a la canasta o lance el balón con comodidad.
Por lo que se refiere al resultado del esfuerzo común encontramos varios tipos de defensa en equipo:
Defender ante el atacante o en una parte de la cancha
- Defensa individual: esta estrategia se conoce también como defensa al hombre o de asignación. La idea es que cada defensor marque a un atacante del equipo rival.
- Una segunda forma de defender se conoce como defensa en zona. Se trata de que los defensores no marquen personalmente a los atacantes, sino que defiendan un área próxima a la canasta esperando la llegada de los rivales.
Como cada equipo consta de cinco jugadores, las combinaciones posibles se denominan, según en qué orden y lugar se dispongan los jugadores, como 2-3, 3-2, 1-3-1, 3-1-1, 2-1-2 y 1-2-2.
Como cada equipo consta de cinco jugadores, las combinaciones posibles se denominan, según en qué orden y lugar se dispongan los jugadores, como 2-3, 3-2, 1-3-1, 3-1-1, 2-1-2 y 1-2-2.
- Otra de las posibilidades es la conocida como defensa mixta, que combina en uno u otro grado las dos modalidades que acabamos de ver.
Asfixiar el juego del rival
- Para terminar, cabe hablar de una defensa especial que se lleva a cabo cuando un equipo adelanta la posición de los defensores, de modo que traten de dificultar el saque de la pelota o el paso de uno a otro campo, situaciones para las que el poseedor de la pelota tiene un tiempo limitado. Se llama presión o defensa presionante.
La presión suele usarse cuando falta poco para que finalice un periodo o cuando la necesidad de poseer el balón es acuciante. Habitualmente, se aplica a tres cuartas partes o a toda la cancha.
La presión suele usarse cuando falta poco para que finalice un periodo o cuando la necesidad de poseer el balón es acuciante. Habitualmente, se aplica a tres cuartas partes o a toda la cancha.
De lo que aquí hemos hablado es de los pilares, del armazón, de un deporte que puede ser todo lo complejo que queramos hacerlo y que es, ante todo, inevitablemente bello y divertido.
tomado de http://www.fbrm.es/los-fundamentos-tecnicos-en-el-baloncesto-3/
FUNDAMENTACION TACTICA
El jugador tiene que tener condición física, actitud, hábitos e inteligencia.
Principios básicos de la defensa:
1. Visión directa cuando defendemos al hombre que tiene el balón
2. Hay que moverse cuando el balón sale de las manos del atacante y no antes, ni después (llegaríamos tarde).
3. Comunicación: Los compañeros defensores deben de hablar y avisar al resto. Deben de hablar todos, pero sobretodo los situados por detrás ya que tienen una mayor visión de lo que ocurre.
4. Agresividad: Debemos de ser agresivos, de enseñar nuestras "garras", pero ajustándonos al reglamento en todo momento, manteniéndonos en esa nebulosa que limita lo punible. Pero en ningún caso debemos ser violentos. Nuestro orgullo, coraje y agresividad no deben conducir a la violencia. Somos deportistas, nos gusta ganar, pero fomentamos el "fair-play".
5. No permitimos la inversión desde el lado fuerte, 1/2 campo en el que se encuentra el balón, al lado débil, 1/2 campo opuesto al balón. El límite entre ambos viene delimitado por la línea imaginaria que une los dos aros.
6. El balón nunca en el tubo. Definiremos como tubo la porción central del campo comprendida entre los dos aros y que tiene como diámetro y limites cada uno de los tres círculos del campo. Queremos el balón en las bandas.
Posiciones de defensa:
· Posición Americana: Codos pegado al cuerpo. Palmas de las manos mirando hacia arriba. Movimientos constantes de los brazos adelante-atrás (estilo karate) sobre el balón.
· Posición Yugoslava: Los brazos levantados de tal forma que los codos estén a la altura de los hombros, y con movimientos continuos describiendo círculos, de forma que se tapan el mayor número de líneas de pase posibles.
· Forma ideal: Toma un poco de cada una de las dos anteriores. Una mano sobre el bote, dificultándolo y describiendo movimientos estilo karate, y el otro brazo levantado y describiendo pequeños círculos que nos permite simultáneamente saturar líneas de pase y puntear el tiro en el caso de que el atacante realice un tiro.
· Y a la española": Brazos pegados al cuerpo. Esta situación debe de evitarse ya que apenas ocupa ninguna línea de pase y el balón puede pasar por todos los sitios.....
La barbilla debe de estar alta de manera que se pueda ver toda la situación de juego (recordar 1º principio defensivo sostenido por nuestra filosofía).
Acciones individuales. Interacción entre 2 jugadores.
Acciones de grupos. Interacción entre 3 jugadores.
Acciones conjuntas del equipo.
El jugador atacante debe tener la vista periférica cuando está en posición de ayuda.
Acciones de grupos. Interacción entre 3 jugadores.
Acciones conjuntas del equipo.
El jugador atacante debe tener la vista periférica cuando está en posición de ayuda.
Movimientos de los pies:
Los pies separados, aproximadamente la anchura de los hombros, los movimientos de los pies deben de realizarse
Los pies separados, aproximadamente la anchura de los hombros, los movimientos de los pies deben de realizarse
1. Con pasos cortos y rápidos. Deslizándonos, e incluso arrastrando el pie contrario a la dirección en la que se mueve el atacante. (Deslizamiento lateral) o con pasos de esgrima en los movimientos frontales y posteriores.
2. El primer pie en moverse es el más cercano a la dirección en la que se mueve el balón. Primero se debe de abrir la posición con un paso corto y rápido, y luego se cierra la posición con un paso de la misma amplitud que el primero, de tal forma que la separación entre los pies sigue siendo la inicial. En los movimientos frontales el primer paso lo realizará el pie más adelantado, y los posteriores el pie más atrasado respetando todas las normas de separación y deslizamiento.
Debemos de evitar:
Juntar los pies: Porque si los juntamos, y en ese momento, el atacante cambia de dirección no hay equilibrio, y el atacante nos rebasaría.
Evitar la posición de "acordeón": no se debe de variar el centro de gravedad subiendo y bajando nuestra posición. Aquí no estaríamos deslizando los pies, más bien estaríamos dando saltos.
Juntar los pies: Porque si los juntamos, y en ese momento, el atacante cambia de dirección no hay equilibrio, y el atacante nos rebasaría.
Evitar la posición de "acordeón": no se debe de variar el centro de gravedad subiendo y bajando nuestra posición. Aquí no estaríamos deslizando los pies, más bien estaríamos dando saltos.
LA POSICIÓN
Se fundamenta en el buen equilibrio del cuerpo, cuyo centro de gravedad debe estar a un nivel más bien bajo, distribuyéndose el peso por igual entre las dos piernas, pies apoyados sobre las plantas. Los pies van separados, con los talones en contacto suave con el piso, rodillas flexionadas y espalda recta.
Los brazos obstaculizan cualquier tiro o pase, una mano generalmente dirigida al atacante y la otra hacia la pelota (si está en posesión del. contrario). Los brazos extendidos deben mantenerse en movimiento a fin de atraer la atención del adversario. El defensa debe enfocar su visión al espacio entre él y la pelota cuando el atacante no esté en posesión de la misma. En caso que el atacante domine el balón, el defensa debe concentrar su visión en el centro de gravedad del otro (a la altura de la cintura aproximadamente).
El juego de piernas defensivo y el equilibrio del cuerpo están estrechamente relacionados.
TONADO DE https://sites.google.com/site/aprendiendosobreelbasquetbol/fundamentos-tacticos
REGLAS DEL FAIR PLAY
Sea cual sea el papel que juegue en el deporte, incluso como espectador, me comprometo a:
1. Hacer que cada encuentro deportivo, con independencia de lo que esté en juego y de la virilidad del enfrentamiento, sea un momento privilegiado, una especie defiesta.
2. Atenerme a las reglas y alespíritu del deporte practicado.
3. Respetar a mis adversarios como a mí mismo.
4. Aceptar las decisiones de los árbitros o de los jueces deportivos, sabiendo que, al igual que yo, tienen derecho a equivocarse, pero hacen todo lo posible por evitarlo.
5. Evitar la mezquindad y la agresividad en todos mis actos, palabras y escritos.
6. No recurrir a trampas ni artificios para lograr el éxito.
7. Conservar la dignidad tanto en la victoria como en laderrota.
8. Ayudar a todos con mi presencia, mi experiencia y micomprensión.
9. Prestar ayuda a cualquier deportista herido o cuya vidacorra peligro.
10.Ser un verdadero embajador del deporte, contribuyendo a que a mi alrededor se respeten los anteriores principios.
Por este compromiso, me considero un verdadero deportista.
Entre la tolerancia y la fe, hay lugar para el “Respeto Mutuo”.
Entre la tolerancia y la fe, hay lugar para el “Respeto Mutuo”.
TOMADO DE http://babyfootball.wordpress.com/2007/08/06/fair-play-%C2%BFconoces-el-decalogo/
PORTAFOLIO DE VOLEIBOL
Historia de voleibol
El juego de Voleibol fue creado en 1.895 por WILLIAM G. MORGAN, Director Físico de la Y.M.C.A., en Holyoke, Massachusetts (USA.), como deporte de recreación. Esto ocurrió justamente un año antes de la realización de los 1ros. Juegos Olímpicos modernos desarrollados en Atenas.
Muchos hombres de negocio sintieron que éste juego les daba la oportunidad de recrearse y combatir el stress.
Comentando sus primeras experiencias, Morgan dijo:
"En la búsqueda de un juego conveniente, el tenis me pareció el más adecuado, pero necesitaba de las raquetas, red y otros aditamentos y por esto lo descarte, solo tomé de éste juego la idea de la red; la elevamos 6 pies y 6 pulgadas del piso, "justo sobre la altura de la cabeza de un hombre".
Hubo muchos problemas para fijar las Reglas de Juego, y fue solo después de mucho tiempo cuando se logró encontrar las que hoy día se aplican.
Había la necesidad de un balón; se trató de utilizar la tripa del balón de Baloncesto pero se comprobó que era demasiado liviana y lenta; entonces se probó con el mismo balón de Baloncesto, pero era demasiado pesado y grande. Finalmente se decidió que un balón hecho a semejanza del actual era lo que necesitábamos; "entonces se recurrió a la firma A.G. SPALDING y HERMANOS para que lo fabricase y así lo hicieran en su fabrica de Chicoppe (Massachusetts)".
El balón era de cuero, tenía una tripa de goma, su tamaño era entre 25 y 27 pulgadas de circunferencia y su peso estaba entre 9 y 12 onzas.
A principios de 1.896, el Director Físico de la Y.M.C.A., dio una conferencia en el SPRINGFIELD COLLEGE. El Dr. Luther Halsey Gulick, Director de la Escuela de Educación y Entrenamiento Físico Profesional (también Director Ejecutivo del Departamento de Educación Física del Comité Internacional de la Y.M.C.A) invitó a realizar una exhibición en el New College Gymnasium.
Morgan alquiló un autobús y llevó dos equipos de cinco jugadores cada uno a Springfield donde se realizaría el juego ante los conferencistas en el East Gymnasium. El capitán de uno de los equipos fue el mayor J.M. Curran, y del otro, el jefe de bomberos John Linch.
Morgan explicó el nuevo juego, llamado en un principio mintonette, diseñado para un gimnasio o sala de ejercicios, pero que también podía ser jugado a campo abierto (también se le dio las siguientes designaciones: voleibol, volibol, balón volea y volleyball, más adelante).
Cualquier cantidad de personas podía jugarlo. No se habla de sets ó período como hoy, el lapso en que un jugador con el servicio se ponía el balón en movimiento y nadie contestaba a su saque, en lugar de punto, se llamó inning. El objeto era mantener el balón en movimiento sobre la red de un lado a otro del campo de juego. Era jugado combinando características del Tenis y Handball.
Después de observar la demostración y escuchar el reporte de Morgan, el profesor Alfred T. Halstead tomó el vocablo de pase de voleo que se realizaba en el juego y la unió con el vocablo "Ball", llamándole "Volleyball". Este nombre fue aceptado por Morgan y el grupo de conferencistas y así nació el nombre con el cual le conocemos.
TOMADO DE http://www.monografias.com/trabajos37/historia-voleibol/historia-voleibol.shtml
REGLAMENTO DEL VOLEIBOL
1.ÁREA DE JUEGO
El área de juego incluye la cancha de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simétrica.
1.1 DIMENSIONES
La cancha de juego es un rectángulo que mide 18 x 9 m rodeado por una zona libre que debe tener un mínimo de 3 m de ancho en todos sus lados.
El espacio libre de juego es el espacio que hay por encima del área de juego el cual debe de estar libre de cualquier obstáculo. El espacio libre de juego debe medir un mínimo de 7 m de altura desde la superficie de juego.
Para competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, la zona libre debe medir un mínimo de 5 m desde las líneas laterales y 8 m desde las líneas de fondo. El espacio libre de juego debe medir un mínimo de 12,5 m de altura desde la superficie de juego.
1.2 SUPERFICIE DE JUEGO
1.2.1
La superficie debe ser plana, horizontal y uniforme. No debe presentar ningún peligro de lesión para los jugadores. Está prohibido jugar sobre superficies rugosas o resbaladizas.
Para competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, sólo se permite una superficie de madera o sintética. Cualquier superficie debe ser previamente homologada por la FIVB.
1.2.2
En canchas cubiertas la superficie de la cancha de juego debe ser de color claro.
Para competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, se requieren líneas de color blanco. Otros colores, diferentes entre sí, han de ser usados para el campo de juego y la zona libre.
1.2.3
En canchas al aire libre se autoriza una pendiente para drenaje de 5 mm por metro. Se prohíbe las líneas marcadas con materiales sólidos.
1.3 LÍNEAS DE LA CANCHA
1.3.1
Todas las líneas son de 5 cm de ancho. Deben ser de un color claro y diferente al del suelo y al de cualquier otra línea.
1.2.2
Líneas de delimitación
1.3.2
Dos líneas laterales y dos de fondo limitan la cancha de juego. Tanto las líneas laterales como las de fondo están dibujadas dentro de las dimensiones de la cancha de juego.
1.3.3
Línea central
El eje de la línea central divide la cancha de juego en dos campos iguales de 9 x 9 m cada uno; sin embargo, se considera que la toda la anchura de la línea pertenece por igual a ambos lados. Esta línea se extiende bajo la red desde una línea lateral a la otra.
1.3.4
Línea de ataque
En cada campo, una línea de ataque cuyo borde posterior es trazado a 3 m. detrás del eje de la línea central, delimita la zona de frente.
Para competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, la línea de ataque se prolongará añadiendo una línea de trazos desde las líneas laterales, con cinco trozos de 15 cm. de largo por 5 cm. de ancho, dibujados a 20 cm. uno de otro hasta un total de 1,75 m. La “línea de restricción del entrenador” (una línea discontinua que va desde la línea de ataque hasta el fin de línea de fondo, paralela a la línea lateral y a 1,75 cm. de ésta) está compuesta por fragmentos de 15 cm. de largo, pintados a 20 cm. uno de otro, que marcan el límite del área de operación del entrenador.
1.4
ZONAS Y ÁREAS
1.4.1
Zona de frente
En cada campo la zona de frente está limitada por el eje de la línea central y el borde exterior de la línea de ataque.
La zona de frente se considera prolongada más allá de las líneas laterales hasta el final de la zona libre
1.4.2
Zona de saque
La zona de saque es un área de 9 m. de ancho situada detrás de la línea de fondo.
Está limitada lateralmente por dos líneas cortas, de 15 cm. cada una, dibujadas a 20 cm. de la línea de fondo como prolongación de las líneas laterales. Ambas líneas cortas están incluidas en el ancho de la zona de saque.
En profundidad, la zona de saque se extiende hasta el final de la zona libre.
1.4.3
Zona de sustitución
La zona de sustitución está limitada por la prolongación de las líneas de ataque hasta la mesa del anotador.
1.4.4
Zona de reemplazo del Líbero
La zona de reemplazo del Líbero es parte de la zona libre en frente de los banquillos, limitada por la extensión de la línea de ataque, hasta la línea de fondo.
1.4.5
Área de calentamiento
Para competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, las áreas de calentamiento, deben medir aproximadamente 3 x 3 m., y están localizadas en las esquinas del lado de los banquillos, fuera de la zona libre.
1.4.6
Área de castigo
Un área de castigo, de aproximadamente 1 x 1 m., equipada con dos sillas, está ubicada en el área de control más allá de la prolongación de cada línea de fondo. Pueden estar limitadas por una línea roja de 5 cm. de ancho.
1.5
TEMPERATURA
La temperatura mínima no debe ser inferior a 10ºC (50ºF).
Para competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, la temperatura máxima no debe exceder los 25ºC (77ºF) y no debe ser inferior a 16ºC (61ºF).
1.6
ILUMINACIÓN
Para Competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, la iluminación en el área de juego debe ser de 1000 a 1500 luxes medidos a 1 m. sobre la superficie del área de juego.
2
RED Y POSTES
2.1
ALTURA DE LA RED
2.1.1
La red está emplazada verticalmente sobre la línea central y su borde superior se encuentra a 2,43 m. para hombres y 2,24 m para mujeres
Nota de la RFEVB
Para las competiciones nacionales se fijan las siguientes alturas:
Categoría Masculina
Benjamines 2,00 m.
Categoría Femenina
Alevines 2,10 m
Infantiles 2,24 m.
Infantiles 2,10 m.
Cadetes 2,37 m.
Cadetes 2,18 m.
Juveniles 2,43 m.
Juveniles 2,24 m.
2.1.2
Su altura se mide desde el centro de la cancha. La altura de la red (sobre las dos líneas laterales) debe ser exactamente la misma y no debe exceder la altura oficial en más de 2 cm
2.2
ESTRUCTURA
La red tiene 1 m. de ancho y 9,50 a 10 m. de largo (con 25 a 50 cm. a cada lado de las bandas laterales), hecha de malla negra con cuadros de 10 cm. de lado.
A lo largo de su parte superior hay una banda horizontal de 7 cm. de ancho, hecha de lona blanca, doblada en dos mitades y cosida en toda su longitud. Cada extremo de la banda tiene un agujero a través del cual pasa una cuerda que permite atar la banda a los postes para mantener tensa su parte superior.
Por el interior de la banda pasa un cable flexible para atar la red a los postes y mantener tensa su parte superior.
En la parte inferior de la red hay otra banda horizontal de 5 cm. de ancho, similar a la de la parte superior, a través de la cual hay una cuerda enhebrada. Esta cuerda ajusta la red a los postes y mantiene tensa su parte inferior
2.3
BANDAS LATERALES
Dos bandas blancas se ajustan verticalmente a la red y se colocan directamente encima de cada línea lateral
Tienen 5 cm. de ancho y 1 m. de largo, y se consideran parte de la red.
2.4
ANTENAS
La antena es una varilla flexible de 1,80 m de largo y 10 mm. De diámetro, hecha de fibra de vidrio o material similar.
Las antenas se colocan en el borde exterior de cada banda lateral y en lados opuestos de la red.
Los 80 cm. superiores de cada antena sobresalen de la red y están marcados con franjas de 10 cm. de colores que contrasten, preferiblemente rojo y blanco.
Las antenas se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso.
2.5
POSTES
2.5.1
Los postes que sostienen la red se colocan a una distancia de 0,50 - 1,00 m. de cada línea lateral. Tienen una altura de 2,55 m y deben ser preferiblemente ajustables.
Para las Competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, los postes que sostienen la red están ubicados a una distancia de 1 m. fuera de las líneas laterales.
2.5.2
Los postes son redondos y pulidos, fijados al suelo sin cables. No debe haber objetos peligrosos o que obstaculicen.
2.6
ÚTILES COMPLEMENTARIOS
Cualquier útil complementario será determinado por las regulaciones de la FIVB.
3
BALONES
3.1
CARACTERÍSTICAS
El balón debe ser esférico, hecho en cuero flexible o sintético y con una cámara interior de caucho o un material similar.
Su color debe ser uniforme y claro o una combinación de colores.
El cuero sintético y la combinación de colores en los balones usados en Competiciones Internacionales deben cumplir con las especificaciones de la FIVB.
Su circunferencia es 65-67 cm y su peso es 260-280 g.
Su presión interior debe ser 0,30 a 0,325 kg/cm2 (294,3 a 318,82 mbar o hPa, 4,26 a 4,61 psi).
3.2
UNIFORMIDAD DE LOS BALONES
Todos los balones usados en un encuentro deben tener las mismas características en lo que se refiere a circunferencia, peso, presión, tipo, color, etc.
Para competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, así como los Campeonatos Nacionales o de Liga, deben jugarse con balones homologados por la FIVB, salvo autorización expresa de ésta.
3.3
SISTEMA DE TRES BALONES
Para competiciones mundiales y oficiales de la FIVB se debe usar el sistema de tres balones. En este caso, seis recogebalones se colocan uno en cada esquina de la zona libre y otro detrás de cada árbitro.
4.
EQUIPOS
4.1
COMPOSICIÓN DE LOS EQUIPOS
4.1.1
Un equipo estará compuesto por un máximo de 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un preparador físico y un médico.
Para Competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, el médico y el preparador físico debe ser previamente acreditado por ésta.
4.1.2
Uno de los jugadores, excepto el Líbero, es el capitán del equipo el cual se indicará en el acta del encuentro.
4.1.3
Sólo los jugadores registrados en el acta pueden entrar en el campo y participar en el encuentro. Una vez que el entrenador y el capitán del equipo han firmado el acta, los jugadores registrados no pueden ser cambiados.
4.2
UBICACIÓN DE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO
4.2.1
Los jugadores que no estén en juego pueden sentarse en su banquillo o estar en su zona de calentamiento. El entrenador y los demás miembros del equipo permanecerán sentados en el banquillo, pero pueden abandonarlo momentáneamente.Los banquillos para los equipos se encuentran junto a la mesa del anotador, fuera de la zona libre.
4.2.2
Sólo los miembros del equipo pueden sentarse en el banquillo durante el encuentro y participar en la sesión de calentamiento.
4.2.3
Los jugadores que no estén en juego pueden calentar sin balones:
4.2.3.1
durante el partido: en la área de calentamiento
4.2.3.2
Durante los tiempos muertos y tiempos técnicos: en las zonas libres detrás de la cancha de juego.
4.2.4
Durante los intervalos entre sets, los jugadores pueden usar balones para calentar en la zona libre.
4.3
INDUMENTARIA
La indumentaria de los jugadores consiste en camiseta, pantalón corto, calcetines (el uniforme) y zapatos deportivos.
4.3.1
El color y diseño de las camisetas, pantalones cortos y calcetines debe ser el mismo para todo el equipo (excepto para el Líbero). Los uniformes deben estar limpios.
4.3.2
Los zapatos deben ser ligeros y flexibles, con suela de goma que no marque o compuesta, sin tacones.
En las Competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, está prohibido llevar zapatillas con suelas que sean predominantemente de color negro.
4.3.3
Las camisetas de los jugadores deben estar numeradas del 1 al 18.
En las Competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, Las camisetas de los jugadores deben estar numeradas del 1 al 20.
4.3.3.1
El número debe estar localizado en el centro tanto en el pecho como en la espalda. El color y el brillo de los números deben contrastar con el de las camisetas.
4.3.3.2
El número debe tener un mínimo de 15 cm. de altura en el pecho y 20 cm. en la espalda. La cinta que forma los números debe tener un mínimo de 2 cm. de ancho.
Para las Competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, los números de los jugadores se deben repetir en la pierna derecha del pantalón corto. Este número debe tener entre 4 y 6 cm. de altura realizado con una cinta de un mínimo de 1 cm. de ancho. Las camisetas y pantalones deben cumplir los requisitos de la FIVB.
4.3.4
El capitán del equipo debe tener en su camiseta una cinta de 8 x 2 cm. subrayando el número del pecho.
4.3.5
Está prohibido usar uniformes de un color diferente al de los otros jugadores (excepto para los Líberos), y/o sin los números oficiales
4.4
CAMBIOS DE INDUMENTARIA
El primer árbitro puede autorizar a uno o más jugadores:
4.4.1
a jugar descalzos,
En las Competiciones mundiales y oficiales de la FIVB está prohibido jugar descalzos.
4.4.2
A cambiar las indumentarias húmedas o estropeadas entre sets o después de una sustitución, siempre que el color, diseño y número del nuevo uniforme sea el mismo.
4.4.3
A jugar en ropa de entrenamiento en tiempo frío, siempre que sean del mismo color y diseño para todo el equipo (excepto para los Líberos), y numerados de acuerdo a la Regla 4.3.3.
4.5
OBJETOS PROHIBIDOS
4.5.1
Está prohibido usar objetos que puedan causar lesiones o proporcionar alguna ventaja artificial al jugador.
4.5.2
Los jugadores pueden usar gafas o lentes de contacto bajo su propia responsabilidad.
5.
RESPONSABLES DEL EQUIPO
Tanto el capitán como el entrenador son responsables de la conducta y disciplina de los miembros de su equipo.Los Líberos no pueden ser capitán del equipo o capitán en juego
5.1
CAPITÁN
5.1.1
ANTES DEL ENCUENTRO, el capitán firma el acta y representa a su equipo en el sorteo
5.1.2
DURANTE EL ENCUENTRO, y mientras se encuentra en la cancha es el capitán en juego. Cuando no está en la cancha, el entrenador o el propio capitán del equipo deben designar a otro jugador en el campo que asuma el papel de capitán en juego, a excepción del líbero. Este capitán en juego mantiene sus responsabilidades hasta que es sustituido, o el capitán del equipo vuelve al campo o finaliza el set.
Cuando el balón está fuera de juego sólo el capitán en juego, está autorizado a hablar con los árbitros:
5.1.3
AL FINAL DEL ENCUENTRO, el capitán del equipo:
5.1.3.1
agradece a los árbitros y firma el acta del encuentro para ratificar el resultado;
si expresó previamente un desacuerdo con el primer árbitro, este desacuerdo puede ser ratificado y reflejado en el acta del encuentro como una protesta oficial concerniente a la aplicación o interpretación de las Reglas por el árbitro.
5.2
ENTRENADOR
5.2.1
A lo largo del encuentro el entrenador dirige el juego de su equipo desde fuera del campo de juego. Selecciona la formación inicial, sus sustitutos y pide los tiempos para descanso. En estas funciones su interlocutor oficial es el segundo árbitro.
5.2.2
ANTES DEL ENCUENTRO, el entrenador registra o comprueba los nombres y números de sus jugadores en el acta del encuentro y después la firma.
5.3
ENTRENADOR ASISTENTE
5.3.1
El entrenador asistente se sienta en el banquillo, pero no tiene derecho a intervenir en el encuentro.
5.3.2
En caso de que el entrenador tenga que abandonar al equipo por cualquier razón incluido sanción, el entrenador asistente puede, a solicitud del capitán en juego y con la autorización del primer árbitro, asumir las funciones del entrenador durante su ausencia.
6.
PARA ANOTAR UN PUNTO, GANAR UN SET Y EL ENCUENTRO
PARA ANOTAR UN PUNTO
6.1.1
Punto
Un equipo anota un punto:
6.1.1.1
cuando el balón toca con éxito la cancha del equipo contrario.
6.1.1.2
cuando el equipo contrario comete una falta;
6.1.1.3
cuando el equipo contrario recibe un castigo.
6.1.2
Falta
Un equipo comete una falta, realizando una acción contraria a las reglas (o violándolas de cualquier otra manera). Los árbitros juzgan las faltas y determinan las consecuencias de acuerdo a estas reglas.
6.1.2.1
Si dos o más faltas son cometidas sucesivamente, solo se tiene en cuenta la primera
6.1.3
Jugada y jugada completada
Una jugada es la secuencia de acciones de juego que se producen desde el momento en que se golpea el balón en el saque hasta que esté fuera de juego. Una jugada completada es la secuencia de acciones de juego que dan como resultado la obtención de un punto.
6.2
PARA GANAR UN SET
Un set (excepto el decisivo 5º set) lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mínima de dos puntos. En caso de empate 24-24, el juego continúa hasta que se consigue una ventaja de dos puntos (26-24; 27-25; ...)
6.3
PARA GANAR EL ENCUENTRO
6.3.1
El encuentro lo gana el equipo que consigue ganar tres sets.
6.3.2
En caso de empate 2-2, el set decisivo (el 5º) se juega a 15 puntos con una ventaja mínima de dos puntos.
6.4
EQUIPO NO PRESENTADO Y EQUIPO INCOMPLETO
6.4.1
Si un equipo se niega a jugar después de haber sido requerido para ello, se le declara ausente y pierde el encuentro con resultado 0-3 en el encuentro y 0-25 en cada set.
7
ESTRUCTURA DEL JUEGO
7.1
SORTEO
Antes del encuentro, el primer árbitro realiza un sorteo para decidir quién realiza el primer saque y los lados de la cancha que van a ocupar los equipos en el primer set.
7.2
SESIONES DE CALENTAMIENTO
7.2.1
Antes del comienzo del encuentro, si los equipos dispusieron previamente de otra cancha, tendrán derecho a un calentamiento conjunto en la red de 6 minutos; si no, ellos dispondrán de 10 minutos.
7.2.2
Si alguno de los capitanes solicita calentamiento en la red por separado (consecutivo), los equipos pueden hacerlo durante 3 ó 5 minutos, de acuerdo con la Regla 7.2.1.
7.3
ALINEACIÓN INICIAL DE JUGADORES
7.3.1
Debe haber siempre seis jugadores por equipo en juego.
La formación inicial de un equipo indica el orden de rotación de los jugadores en la cancha. Este orden se debe mantener durante el set.
7.3.2
Antes de comenzar cada set, el entrenador debe presentar la formación inicial de su equipo en una hoja de posiciones (o rotación). La hoja debe ser entregada, debidamente cumplimentada y firmada, al segundo árbitro o al anotador
7.3.3
Los jugadores que no aparezcan en la formación inicial de un set son sustitutos para ese set (excepto los Líberos).
7.4
POSICIONES
En el momento que el balón es golpeado por el sacador, cada equipo debe estar colocado en su propio campo en el orden de rotación (excepto el sacador).
7.4.1
Las posiciones de los jugadores se numeran como sigue:
7.4.1.1
Los tres jugadores colocados junto a la red son los delanteros y ocupan las posiciones 4 (delantero-izquierdo), 3 (delantero-centro) y 2 (delantero-derecho).
7.4.1.2
Los otros tres son los zagueros y ocupan las posiciones 5 (zaguero-izquierdo), 6 (zaguero-centro) y 1 (zaguero-derecho).
7.4.2
Posiciones relativas entre los jugadores:
7.4.2.1
Cada jugador zaguero debe estar más alejado de la línea central que su correspondiente delantero.
7.4.2.2
Los jugadores delanteros y los zagueros, respectivamente, deben estar colocados lateralmente en el orden indicado en la Regla 7.4.1.
7.5
FALTA DE POSICION
7.5.1
El equipo comete una falta de posición si algún jugador no está en su posición correcta en el momento en que el balón es golpeado por el sacador.
7.6
ROTACIÓN
7.6.1
El orden de rotación se determina por la formación inicial del equipo y se controla con el orden al saque y las posiciones de los jugadores a lo largo del set.
7.6.2
Cuando el equipo receptor gana el derecho al saque sus jugadores deben hacer una rotación en el sentido de las agujas del reloj: el jugador en la posición 2 rota a la posición 1 para sacar, el jugador en la posición 1 rota a la posición 6, etc.
7.7
FALTA DE ROTACIÓN
7.7.1
Se comete una falta de rotación cuando el SAQUE no es efectuado de acuerdo al orden de rotación. Esto conlleva las siguientes consecuencias:
7.7.1.1
el equipo es sancionado con un punto y saque para el oponente
7.7.1.2
el orden de rotación de los jugadores debe ser rectificado
7.7.2
Además el anotador deberá determinar el momento exacto en el que se cometió la falta y todos los puntos anotados desde ese instante por el equipo infractor deben ser anulados. Los puntos del contrario se mantendrán.
8.
SITUACIONES DE JUEGO
8.1
BALÓN EN JUEGO
El balón está en juego desde el momento que es golpeado en el saque autorizado por el primer árbitro.
8.2
BALÓN FUERA DE JUEGO
El balón está fuera de juego en el momento de la falta pitada por uno de los árbitros; en ausencia de una falta, en el momento del pitido.
8.3
BALÓN "DENTRO"
El balón es "dentro" cuando toca el suelo del campo incluidas las líneas de delimitación.
8.4
BALON "FUERA"
El balón es "fuera" cuando:
8.4.1
la parte del balón que toca el suelo se encuentra completamente fuera de las líneas de delimitación de la cancha.
9.
JUGANDO EL BALÓN
Cada equipo debe jugar dentro de su propio espacio y área de juego (excepto la Regla 10.1.2). El balón puede, sin embargo, ser recuperado desde más allá de la zona libre.
9.1
TOQUES POR EQUIPO
Un toque o golpeo es cualquier contacto de un jugador en juego con el balón.
El equipo tiene derecho a un máximo de tres toques (además del bloqueo, Regla 14.4.1), para devolver el balón. Si se usan más, el equipo comete la falta: "CUATRO TOQUES".
9.1.1
TOQUES CONSECUTIVOS
Un jugador no puede tocar el balón dos veces consecutivamente (excepto las Reglas 9.2.3, 14.2 y 14.4.2).
9.1.2
TOQUES SIMULTÁNEOS
Dos o tres jugadores pueden tocar el balón a la vez.
9.1.2.1
Cuando dos (tres) compañeros tocan el balón simultáneamente, se cuenta como dos (tres) toques (con excepción del bloqueo). Si varios jugadores tratan de alcanzar el balón, pero sólo uno lo toca, se cuenta un solo toque. Un choque entre jugadores no constituye una falta.
9.1.2.2
Cuando dos contrarios tocan el balón simultáneamente por encima de la red y el balón continúa en juego, el equipo que recibe el balón tiene derecho a otros tres toques. Si dicho balón se va "fuera” la falta es del equipo que se encuentra al otro lado de la red.
9.1.2.3
Si ocurrieran contactos simultáneos por dos oponentes encima de la red, y el contacto con el balón se prolongara, la jugada continua.
10.
BALÓN EN LA RED
10.1
BALÓN QUE CRUZA LA RED
10.1.1
El balón enviado al campo contrario debe pasar por encima de la red dentro del espacio de paso. El espacio de paso es la parte del plano vertical de la red delimitado de la siguiente manera:
10.1.1.1
abajo, por el borde superior de la red,
10.1.1.2
a los lados, por las antenas y su prolongación imaginaria,
10.1.1.3
arriba, por el techo.
10.2
BALÓN QUE TOCA LA RED
Un balón puede tocar la red mientras la cruza.
10.3
BALÓN EN LA RED
10.3.1
El balón enviado hacia la red puede ser recuperado dentro de los tres toques del equipo
11.2
PENETRACIÓN DEBAJO DE LA RED
11.2.1
Está permitido penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no interfiera con la acción del contrario.
11.2.2
Penetración en el campo contrario más allá de la línea central:
11.2.2.1
Está permitido tocar el campo contrario con un pie(s) siempre que alguna parte del pie(s) que penetra permanezca en contacto con o directamente sobre la línea central.
1.3.3
se permite tocar el campo contrario con cualquier otra parte del cuerpo por encima de los pies, siempre que esto no interfiera en la jugada del contrario.
11.2.3
Un jugador puede penetrar en el campo contrario una vez que el balón está fuera de juego.
11.2.4
Los jugadores pueden penetrar en la zona libre del adversario siempre que no interfiera la acción de éste.
11.3
CONTACTO CON LA RED
11.3.1
El contacto de la red por un jugador no es falta, excepto si interfiere en el juego.
11.3.2
El jugador puede tocar los postes, cuerdas o cualquier otro objeto fuera de la longitud de la red, o incluso la red, siempre que ello no interfiera con el juego.
11.3.3
No hay falta cuando el balón es lanzado contra la red y ocasiona que la misma toque a un adversario.
11.4
FALTAS DEL JUGADOR EN LA RED
11.4.1
Un jugador toca el balón o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el golpe de ataque del mismo.
11.4.2
Un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la red interfiriendo la acción del adversario.
11.4.3
El/los pie(s) de un jugador penetra(n) en el campo contrario completamente dentro de la cancha del oponente.
11.4.4
Un jugador interfiere en el juego del oponente (entre otras):
- Tocando la banda superior de la red o los 80 cm de antena durante la acción de jugar el balón, ó
- Tomando soporte en la red, simultáneamente cuando está jugando el balón, ó
- Creando una ventaja sobre el contrario, ó
Realizando acciones que dificulten un intento legal del oponente para jugar el balón.
12
SAQUE
El saque es la acción de poner en juego el balón por el jugador zaguero derecho, situado en la zona de saque.
12.1
PRIMER SAQUE EN UN SET
12.1.1
El primer saque del primer set así como el del set decisivo (el 5º) lo realiza el equipo determinado por el sorteo.
12.1.2
Los otros sets comenzarán con el saque por parte del equipo que no sacó primero en el set anterior.
12.2
ORDEN AL SAQUE
12.2.1
Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de rotación.
12.2.2
Después del primer saque en un set, el jugador que debe sacar se determina de la siguiente manera:
Cuando el equipo que hizo el saque gana la jugada, el jugador que efectuó el saque antes (o su sustituto), saca otra vez.
12.2.2.2
Cuando el equipo que recibió el saque gana la jugada, obtiene el derecho a sacar y efectúa una rotación antes de hacerlo. El jugador que se mueve desde la posición delantero-derecho a la posición zaguero-derecho será el que saque.
12.3
AUTORIZACIÓN PARA EL SAQUE
El primer árbitro autoriza el saque después de comprobar que los dos equipos están listos para jugar y que el sacador está en posesión del balón.
13.
GOLPE DE ATAQUE
13.1
CARACTERÍSTICAS DEL GOLPE DE ATAQUE
13.1.1
Todas las acciones de dirigir el balón al adversario, excepto el saque y el bloqueo, se consideran golpes de ataque.
13.1.2
Durante un golpe de ataque está permitido fintar (tipping) solamente si el contacto es limpio y el balón no es retenido o lanzado.
13.1.3
Un golpe de ataque se completa en el momento en que el balón cruza completamente el plano vertical de la red o es tocado por un adversario.
13.2
RESTRICCIONES AL GOLPE DE ATAQUE
13.2.1
Un delantero puede completar un golpe de ataque desde cualquier altura siempre que el contacto con el balón se produzca dentro de su propio espacio de juego (excepto la Regla 13.2.4).
13.2.2
Un zaguero puede completar un golpe de ataque desde cualquier altura detrás de la zona de frente:
13.2.2.1
en el momento de su impulso, el(los) píe(s) del jugador no deben ni tocar ni cruzar la línea de ataque;
13.2.2.2
después de golpear el balón, el jugador puede caer dentro de la zona de frente.
13.2.3
Un zaguero también puede completar un golpe de ataque desde la zona de frente si, en el momento del contacto, parte del balón está por debajo del borde superior de la red.
13.2.4
Ningún jugador puede completar un golpe de ataque sobre el saque del adversario cuando el balón se encuentra en la zona de frente y completamente por encima del borde superior de la red.
13.3
FALTAS EN EL GOLPE DE ATAQUE
13.3.1
Un jugador golpea el balón en el espacio de juego del equipo adversario
13.3.2
Un jugador envía el balón "fuera"
13.3.3
Un zaguero completa un golpe de ataque desde la zona de frente cuando, en el momento del golpe, el balón está completamente por encima del borde superior de la red.
13.3.4
Un jugador completa un golpe de ataque sobre el saque del adversario cuando el balón está en la zona de frente y completamente por encima del borde superior de la red.
13.3.5
Un Líbero completa un golpe de ataque cuando, en el momento del golpeo, el balón está completamente por encima del borde superior de la red.
13.3.6
Un jugador completa un golpe de ataque, estando el balón a una altura superior del borde superior de la red, cuando el pase proviene de un toque de dedos de un Líbero situado en su zona delantera.
14.
BLOQUEO
14.1
BLOQUEAR
14.1.1
Bloquear es la acción de los jugadores cerca de la red encaminada a interceptar el balón que procede del oponente por encima del borde superior de la red, independientemente de la altura del contacto con el balón. Sólo los delanteros pueden completar un bloqueo, pero en el momento del contacto con el balón, parte del cuerpo debe estar por encima del borde superior de la red.
14.1.2
Tentativa de bloqueo:
Una tentativa de bloqueo es la acción de bloquear sin tocar el balón.
14.1.3
Bloqueo completado:
Un bloqueo es completado cuando el balón es tocado por un bloqueador.
14.1.4
Bloqueo colectivo:
El bloqueo colectivo es realizado por dos o tres jugadores, situados unos cerca de los otros, y se completa cuando uno de ellos toca el balón.
14.2
TOQUE DE BLOQUEO
Uno o más bloqueadores pueden dar toques consecutivos (rápidos y continuos) siempre que sean realizados durante la misma acción.
14.3
BLOQUEO EN EL ESPACIO ADVERSARIO
En el bloqueo, el jugador puede pasar las manos y brazos más allá de la red, siempre que esta acción no interfiera con el juego del adversario. Por lo tanto, no está permitido tocar el balón más allá de la red hasta que el adversario haya realizado un golpe de ataque.
14.4
BLOQUEO Y TOQUES DEL EQUIPO
14.4.1
Un toque de bloqueo no se cuenta como toque de equipo. Consecuentemente, después de un bloqueo un equipo tiene derecho a tres toques para devolver el balón.
15.
INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO
Las interrupciones normales del juego son los TIEMPOS PARA DESCANSO y las SUSTITUCIONES DE JUGADORES.
Una Interrupción es el tiempo entre una jugada completada y el toque de silbato del primer árbitro para el siguiente saque.
15.1
NÚMERO DE INTERRUPCIONES NORMALES
Cada equipo tiene derecho a un máximo de dos tiempos para descanso y seis sustituciones por cada
15.2
SOLICITUD DE INTERRUPCIONES NORMALES DE JUEGO
15.2.1
Las interrupciones normales sólo pueden ser solicitadas por el entrenador, y/o por el capitán en juego, y sólo por ellos.
La solicitud se realiza haciendo la señal correspondiente, cuando el balón está fuera de juego y antes de que suene el silbato para el saque.
En las Competiciones mundiales y oficiales de la FIVB es obligatorio la utilización del “buzzer", y a continuación la realización de la señal manual para solicitar el tiempo muerto.
15.2.2
Una solicitud para sustitución antes de comenzar un set está permitida y debe registrarse como una sustitución normal en ese set.
16.
DEMORAS DE JUEGO
16.1
TIPOS DE DEMORA
Se considera demora la acción impropia de un equipo que impida la reanudación del juego, incluyendo, entre otras:
16.1.1
demorar una sustitución,
16.1.2
prolongar otras interrupciones de juego después de haber sido ordenada la reanudación del juego,
16.1.3
solicitar una sustitución ilegal,
16.1.4
repetir una solicitud improcedente,
16.1.5
demorar el juego por un jugador del equipo.
16.2
SANCIONES POR DEMORA
16.2.1
Las sanciones "amonestación por demora" o "castigo por demora" son sanciones al equipo.
16.2.1.1
Las sanciones por demora se mantienen todo el partido.
16.2.1.2
Todas las sanciones por demora se registran en el acta del encuentro.
16.2.2
La primera demora en el encuentro ocasionada por un miembro de un equipo se sanciona con una "AMONESTACIÓN POR DEMORA".
16.2.3
La segunda y siguientes demoras de cualquier tipo realizadas por cualquier miembro del equipo en el encuentro constituyen una falta y se sancionan con "CASTIGO POR DEMORA": Un punto y saque para el contrario.
16.2.4
Las sanciones por demora impuestas antes o entre los sets se aplican en el siguiente set.
17.
INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DE JUEGO
17.1
LESIONES
17.1.1
Si ocurre un accidente serio mientras el balón está en juego, el árbitro debe interrumpir el juego inmediatamente y permitir que la asistencia médica entre en el campo.
La jugada se repite.
17.1.2
Si un jugador lesionado no puede ser sustituido ni en forma reglamentaria ni excepcional , se concede 3 minutos al jugador para recuperarse, pero sólo una vez al mismo jugador durante el encuentro.
Si el jugador no se recupera, su equipo es declarado incompleto.
17.2
INTERFERENCIA EXTERNA
Si ocurre una interferencia externa durante el juego, éste debe detenerse y la jugada se repite.
17.3
INTERRUPCIONES PROLONGADAS
17.3.1
Cuando circunstancias imprevistas interrumpen un encuentro, el primer árbitro, el organizador y el Comité de Control, en caso de haber alguno, decidirán las medidas necesarias para restablecer la normalidad.
17.3.2
De ocurrir una o varias interrupciones cuya duración no exceda de 4 horas en total:
17.3.2.1
si el encuentro se reanuda en la misma cancha, el set interrumpido continuará normalmente con el mismo resultado, jugadores y posiciones. Los sets ya jugados mantendrán sus resultados;
17.3.2.2
si el encuentro se reanuda en otro campo, el set interrumpido se anula y se juega de nuevo con los mismos números de jugadores y formaciones iníciales. Los sets ya jugados mantienen sus resultados.
17.3.3
De ocurrir una o varias interrupciones que excedan 4 horas en total, el encuentro debe jugarse de nuevo en su totalidad.
18.
INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO
18.1
INTERVALOS
Un intervalo es el tiempo entre sets. Todos los intervalos duran tres minutos.
Durante este período de tiempo, se hace el cambio de campo y se registran las formaciones de los equipos en el acta.
18.2
El intervalo entre el segundo y tercer set puede extenderse a 10 minutos por el órgano competente a solicitud de los organizadores.
18.2
CAMBIOS DE CAMPO
18.2.1
Después de cada set, los equipos cambian de campo, con excepción del set decisivo.
18.2.2
En el set decisivo, cuando uno de los dos equipos llega a 8 puntos, se hace un cambio de campo sin pérdida de tiempo, manteniéndose las mismas posiciones de los jugadores.
Si el cambio de campo no se realiza en el momento reglamentarlo, debe efectuarse tan pronto como se advierta el error. La puntuación existente en el momento del cambio se mantiene igual.
TOMADO DE http://sefuv.uv.es/sesport/framework/docu/Reglamento%20oficial%20%20voleibol.pdf
FUNDAMENTACION TÉCNICA
FUNDAMENTOS TÉCNICOS DEL VOLEIBOL
El voleibol se compone de seis movimientos técnicos básicos. Independientemente que cada uno de ello tiene su variante, en cada uno de ellos también son característicos diferentes desplazamientos y posiciones que están intrínsecos en la ejecución técnica y en su enseñanza es difícil tratarlos de forma independiente, ahora bien, existen sobre todo ciertas posiciones del cuerpo (posturas) que como fundamentos técnicos básicos, si son comunes y característicos a la motricidad especifica del juego de voleibol y por tanto se tendrán que considerar de forma relevante al comienzo de la enseñanza del voleibol.
POSICIONES Y DESPLAZAMIENTOS DEL CUERPO
La ejecución de cualquiera de los fundamentos técnicos en el juego del voleibol exige una posición adecuada y de un desplazamiento que asegure el éxito de la acción.
La enseñanza del voleibol debe comenzar por el aprendizaje de los desplazamientos y de las posturas principales de las acciones propias del juego.
El descuido de esta faceta en la actividad del voleibolista puede conllevar a faltas innecesarias, torpeza en los movimientos de los jugadores que obstruccionan su motricidad especifica y en muchos casos se convierten en causas principales en la pérdida de un tanto
Ambos aspectos (desplazamiento y la posición) en la mayoría de los casos forman la fase preparatoria de los diferentes fundamentos técnicos del juego. La realización tanto de una como de otra depende del carácter del fundamento y de la situación de juego que exista.
Los aspectos generales a tener en cuenta en la posición y desplazamiento de los jugadores son:
- La cabeza y la mirada al frente
- Tronco ligeramente inclinado hacia atrás
- Piernas semiflexionadas
- Los pies uno más adelante que otro
- Puntas de los pies dirigidas al frente
- Los brazos ligeramente flexionados al frente o a los lados del cuerpo
El voleo.
El Voleo es el fundamento técnico más básico y elemental del voleibol y tomando en cuenta la importancia que reviste, sobre todo en las acciones ofensivas de un equipo, debemos considerar todas las posibles alternativas como puede realizarse.
Tipos de voleo:
El voleo de pelotas altas con dos manos podrá ejecutarse adelante, atrás y lateral; durante la ejecución principalmente los movimientos ejecutados por los brazos serán los que nos permitirán observar una acción distinta en cada caso.
El saque.
Todo saque debe reunir básicamente tres características: seguridad, precisión y efectividad ya que si posee éstas, dificulta la recepción del contrario y por ende la construcción del ataque, favoreciendo la posterior acción defensiva del equipo sacador.
El saque debe ser un elemento de juego bien cuidado, por cuanto es frecuente observar que al momento de fallarlo, produce un efecto psicológico negativo en los integrantes del equipo, de la misma manera que habría de considerarse la imposibilidad que existe de anotar puntos sin la posesión de éste.
Tipos de saque:
- SAQUE LATERAL
Para la realización de este tipo de saque, el ejecutante se coloca en la zona respectiva, lateral o perpendicular a la red, con los pies paralelos y separados aproximadamente a la anchura de los hombros. La pelota se sostiene frente al cuerpo con la mano adelantada, luego se lanza y se golpea el balón en la parte ínfero posterior con el otro brazo extendido y la mano acopada a la altura de la cadera; simultáneamente se realiza una rotación de la cintura y un paso al frente con el pie adelantado para proporcionarle una fuerza última y adicional.
- SAQUE DE TENIS
Se denomina de esta forma porque el movimiento realizado por el jugador en su ejecución, es similar al del tenista al hacer el servicio.
Para su ejecución el jugador se coloca frente a la malla con los pies paralelos y con la pelota sostenida con ambas manos, en la zona del saque a una distancia de separación de la línea final que esté de acuerdo fundamentalmente con la fuerza que le vaya a imprimir al balón. Luego lanza el balón con ambas manos por encima del nivel de la cabeza una altura que le permita golpearlo con la mano acopada y el brazo extendido, al mismo tiempo que dará uno y hasta dos pasos al frente para proporcionarle un impulso adicional y mantener el equilibrio del cuerpo. El golpe al balón debe hacerse por la parte ínfero posterior si se le quisiera imprimir una rotación al balón de tal forma que su trayectoria sea parabólica, o en el centro posterior cuando la intención es que el balón lleve una trayectoria indeterminada lo que se conoce con el nombre de saque flotante.
Cuando un equipo tiene el saque a favor, sus jugadores deberán adoptar una posición determinada, que les permita defenderse sin mayores dificultades del posible ataque contrario, dependiendo dicha posición o formación del sistema empleado bien, si se juega con el jugador número seis (6)
adelantado o atrasado.
El ataque o remate.
El remate es un movimiento complejo, difícil de aprender, pero se tiene que tomar en cuenta ya que es la más poderosa arma de ataque de un equipo, por esta razón es necesario proporcionarle suficiente tiempo y dedicación en cada entrenamiento.
El remate se lleva a efecto después de una carrera o pasos de impulsos, golpeando la pelota a una altura que rebase el borde superior de la red, tratando de dirigirla hacia los espacios o lugares donde la defensa contraria se vea incapacitada para defenderla.
Un buen atacante o rematador, no es solamente aquel que salta mucho y golpea fuertemente el balón, sino aquel que sabe salir airoso en los momentos difíciles, el que se adapta con facilidad a los pases levantada que le envían sus compañeros, tratando siempre de buscar con inteligencia, rapidez y confianza la mejor solución.
Tipos de remate:
REMATE DIAGONAL O DE FRENTE:
Desplazamiento.
La cantidad de pasos de la carrera de impulso es dependiente de las características del rematador y el tipo de pase que se remate y la situación determinada del juego. Importante en este último paso de la carrera de impulso, en que sea el más largo y rasante, pues prepara condiciones biomecánicas del cuerpo para un buen despegue.
La carrera de impulso se frena con el talón del pie. (Ligera torsión interna). En este movimiento los brazos se hallan extendidos arriba y atrás del cuerpo. Rápidamente el pie de atrás se coloca paralelo al otro (con ligera rotación interna) para una mejor utilización de la fuerza.
Despegue.
La fase de despegue se considera la más importante, pues es donde se conjugan todas las leyes y principios físico - biológicos del jugador para realizar un mejor salto en correspondencia con el objetivo principal del remate, golpear el balón.
De esta forma el peso del cuerpo pasa de los talones a las plantas terminando en la punta de los pies, lo que conjuntamente a un desplazamiento rápido y fuerte simultáneo de los brazos hacia delante y arriba, y la extensión explosiva de las piernas el jugador realiza el despegue.
Golpeo.
Un brazo (el que golpea) se encuentra flexionado al lado de la cabeza (codo señala hacia arriba), el otro semiflexionado se encuentra delante y a la altura de la cara (mantiene el equilibrio del cuerpo). El brazo describe un movimiento rápido hacia delante y arriba golpeándose con la mano abierta. En este momento el brazo debe estar extendido (mayor altura en el golpeo) realizándose simultáneamente al golpe con la mano abierta con flexión supina de la muñeca. El brazo desciende por delante del cuerpo.
Caída
Después del golpe con el balón se retira rápidamente la mano, bajándose por delante del cuerpo, el jugador desciende sobre la punta de los pies realizando un pequeño movimiento amortiguador.
REMATE DE FRENTE CON GIRO DEL CUERPO:
Cuando termina la acción de remate el cuerpo del jugador termina en dirección contraria al desplazamiento inicial.
REMATE DE FRENTE CON GIRO DE LA MANO :
La mano describe una dirección, diferente a la carrera de impulso y dirección original del brazo.
REMATE DE FRENTE CON GIRO DEL BRAZO (POR ENCIMA DEL HOMBRO):
El brazo se desplaza en el momento del contacto hacia el hombro contrario.
REMATE LATERAL (GANCHO):
La carrera (desplazamiento) de impulso se produce diagonal, a veces paralelo a la malla.
El despegue es similar al que se realiza en el remate de frente. Antes de golpear el brazo describe un movimiento circular pegándose al balón de la cabeza. La caída es sobre los dos pies frontal a la malla.
REMATE DE MUÑECA (DIRIGIDO):
Este tipo de remate contiene la misma forma de ejecución que el frontal. Su diferencia radica que al momento del golpe el jugador frena el movimiento del brazo, lo cual terminado el mismo la mano extendida hace contacto con el balón en forma de latigazo, o sea, en principio interviene el movimiento de pegada solo desde la muñeca.
FINTA (TOQUE):
En el momento del golpeo se frena el impulso del brazo haciéndose contacto con el balón sólo con los dedos hacia el contrario.
Se utiliza para recibir el saque del equipo contrario o en cualquier situación donde no se pueda realizar voleo de pelotas altas.
El Bloqueo.
El bloqueo, es la acción de los jugadores cerca de la red para interceptar, por encima del borde superior de la red, el balón proveniente del campo adversario.
Solamente se permite a los jugadores delanteros completar un bloqueo.
Tipos de bloqueo:
- Tentativa de bloqueo:
Una tentativa de bloqueo es la acción de bloquear sin tocar el balón.
- Bloqueo consumado:
Un bloqueo es consumado cuando el balón es tocado por bloqueador.
- Bloqueo colectivo:
Un bloqueo colectivo es ejecutado por dos o tres jugadores colocados uno cerca de los otros y se consuma cuando uno de ellos toca el balón.
TOMADO DE http://laguandio-voleibol.blogspot.com/
FUNDAMENTACION TÁCTICA
La táctica
Asimismo, Riera clasifica la táctica en función de los jugadores que participen en la acción y del objetivo planteado(1).
Con respecto a los jugadores que participan en la acción táctica, la clasificación es la siguiente:
- Táctica individual: son las acciones que se realizar de forma individual para superar al adversario.
- Táctica colectiva: son las acciones que realizar conjuntamente dos o más miembros del equipo para vencer al contrario.
En relación al objetivo que se tenga la clasificación es idéntica a la descrita anteriormente en la técnica (de ataque y de defensa).
A continuación, se muestran algunos ejercicios ejemplificando los diversos tipos de la táctica:
Táctica individual
- Ataque: Se realizan grupos de seis jugadores, con un balón por cada uno. Se delimitan dos campos, con conos, para cada grupo. Cinco de los componentes se ponen de acuerdo para colocarse en una posición determinada en un campo, el otro componente sobrante se sitúa en el campo contrario, al cual los compañeros deben pasar la pelota, y este tiene que devolverla, observando bien a que parte o hueco del campo es la más adecuada para pasar y meter punto. En cuanto consiga meter un punto, se rotará con uno de sus compañeros, pasando a ser atacante otro jugador. Deben rotar, para ser atacantes, todos los jugadores.
- Defensa: Por parejas, con un balón por cada pareja. Uno de ellos le realiza un lanzamiento al otro de forma que a este le sea muy difícil recibirlo (se lo lanza lejos, cerca, primero a un lado y luego al otro, etc.). El que recibe debe pensar cuál es la mejor posición a adoptar y la mejor forma (de dedos, de antebrazos, etc.) para recibir la pelota, según como se la lance. Primero recibe uno y luego el otro.
Táctica colectiva
- Ataque: Se dividen en equipos de seis componentes. Se va a realizar un partido, en el que cada equipo debe de buscar los huecos libres que dejan los adversarios. No se realizará saque. Ganará el equipo que llegue antes a diez puntos.
- Defensa: Se dividen en grupos de cuatro, con un balón por cada uno. Se delimitan dos campos, con conos, para cada grupo. Tres de los componentes en un campo y uno en el otro, este debe lanzarles con las manos el balón a un lugar donde sea difícil recibirlo, los tres jugadores deben conseguir recibirla y dar tres toques intentando que la pelota pase por los tres jugadores. Si consiguen dar los tres toques ganan un punto. Por otro lado, si logran que la pelota pase por los tres jugadores ganan dos puntos. Cuando lleguen a cinco puntos rotan con el compañero que les está pasando la pelota. Deben rotar para defender todos.
JUGADAS DEL VOLEIBOL
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TOMADO DE
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metas y desempeños
meta de comprension
los estudiantes dominaran un amplio espectro de patrones generales y especificos de movimiento basados en el desarrollo sistematico de capacidades coordinativas
Desempeños
1. profundiza el conocimiento teorico de los conceptos que rigen el perfeccionamiento y la estabilizacion del aprendizaje tecnnico de voleibol
2.ejecuta pruebas de rendimiento fisica especializado para potencializar su niel tecnico
METAS DE COMPRENSIÓN
1. El estudiante comprenderá que la practica de la actividad fisica constante genera beneficios que promueven un estado de vida saludable
2. el estudiante comprendera los fundamentos tecnicos y tacticos en acciones combinadas de juego, mejora sus habilidades individules y de equipo propuestas en el futbol de salon escolar
3.El estudiante comprendera que al aplicaar fndamentos tecnicos basicos en un juego del futbol de salon escolar
DESEMPEÑOS
1. pruebas de capacidades fisicas combinadas para el futbol de salon
2.ejercicios tecnicos combinados individual y parejas
3.juego simplificado en el futbol de salón
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